Мир The Witcher 3 до сих пор кажется живым и масштабным на фоне большинства похожих релизов

Открытый мир в современных играх давно превратился в чек-лист, по которому игрок методично собирает вышки, лагеря и значки на карте. И всё же The Witcher 3 спустя десять лет после релиза остаётся эталоном, к которому возвращаются снова и снова, словно других ориентиров и не появилось.

В обсуждении на Reddit игроки попытались разобраться, почему именно CDPR удалось то, что у других студий с куда большими бюджетами выходит хуже.

Главный аргумент звучит так: дело не в размере карты, а в плотности человеческого труда на каждый квадратный метр.

Кто-то однажды сказал, что «Ведьмак 3» похож на обжитую картину маслом, и с тех пор я не могу это развидеть.

Велен, Новиград и Скеллиге не такие уж огромные по меркам жанра, но почти каждое заметное место там сделано вручную. Контракт ведьмака с мелкой деревенской утопленницей прописан не хуже основного квеста, у второстепенных персонажей есть мотивация и голос, а простая поляна в лесу способна обернуться короткой историей с собственной развязкой.

Они вложили в свои игры невероятно много труда.

Например, когда я впервые попал в Новиград в The Witcher, я был совершенно потрясен. Как город может казаться таким реальным, таким живым? Все эти люди, квесты, дома, торговцы. Это просто невероятно.

Можно даже "прогуляться" по городу, и это как будто перенестись в старые времена.

В Cyberpunk 77 город и есть игра, так что это логично, но всё равно это колоссальный труд. ГИГАНТСКИЙ труд, чтобы создать такую ​​игру. Но в The Witcher 3 города — это просто часть огромной игровой территории. И городов там много.

Вот почему в большинстве игр "города" состоят всего из нескольких домов, расположенных рядом, и всё. Это уровень детализации, который явно не является нормой в игровой индустрии.

Студия делала ставку на нарративную плотность вместо процедурной генерации и копипасты ассетов, что для индустрии 2015 года было уже редкостью, а в 2025 выглядит почти подвигом.

Второй момент, который всплывает постоянно, литературная основа. Сапковский задал миру тон, в котором каждый встречный крестьянин по умолчанию циничен, суеверен и говорит как живой человек, а не как функция выдачи квеста. CDPR не пришлось придумывать культурный код с нуля, и сценаристы могли сосредоточиться на деталях, а не на построении вселенной.

Отсюда же диалоги, в которых даже мимолётный торговец звучит правдоподобно, и квесты, где моральный выбор не сводится к синей и красной кнопке.

Немаловажную роль здесь играет "масштаб". Возьмём мой любимый элемент «наконец-то игра делает это в хорошем масштабе» — Новиград. Это город, который ощущается как большой город. Дело в том, что это единственный город в игре. Так что это как будто все усилия и масштабы крепостей Скайрима собраны воедино. Может быть, не идеально равные, но да.

Дело в том, что они рассказывают историю в масштабе мира, охватывающем один город и окрестности. А не целую страну с девятью городами.

Скеллиге — вот где иллюзия немного рушится для меня по той же причине. Там есть все эти клановые места, и все они больше похожи на большие велены, чем на настоящие клановые крепости. Каэр Трольде — это, что ли, один огромный замок и около 8 зданий? С таким же успехом это мог бы быть Вайтран.

Третий фактор – художественное оформление. Его назвали сразу несколько игроков, но оно звучало все годы с релиза.

Я согласен с художественным оформлением, но также важны музыкальное сопровождение, сценарий и персонажи. Red Dead Redemption – единственная другая игра в жанре открытого мира, которая может сравниться с "Ведьмаком" в этих аспектах.

Сделать карту больше легко, сделать её живой – дорого и долго. А может, всё дело в том, кто делал игру:

Поляки – люди искусства.

В комментариях помимо RDR 2 упомянули Elden Ring, Death Stranding и Kingdom Come: Deliverance II. Хорошая компания для хорошей игры. А вот серию Assassins Creed упоминают в контексте гигантских игр, которые не смогла быть дать такую насыщенность.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Wake up!
Редактор
Муж, отец, геймер, любитель сериалов. Рьяный защитник иммерсив-симов, провёл юность в RPG, не смог пройти Skyrim при 500+ часах. Дежурный по ARC Raiders. Пишу на Shazoo с осени 2014 года