Художник сделал разбор Halo Campaign Evolved и обнаружил проработку каждой песчинки, хотя вода уступает Crimson Desert

Художник по окружению, разбирающий Halo: Campaign Evolved с помощью свободной камеры, обнаружил под геометрией миссии "Молчаливый картограф" отдельный водоём.

С морем он никак не соединён и добраться до него в обычной игре невозможно. Волны там ведут себя совершенно иначе, чем на поверхности.

Вертикальная амплитуда у скрытой воды заметно выше, движение турбулентнее и местами разваливается. По оценке художника, это следы тестов, во время которых кто-то из команды выяснял, насколько сильно можно поднять волны, прежде чем система перестанет справляться. Судя по итоговой игре, ответ был отрицательный.

Обычно такие остатки вычищают перед релизом, и сам факт их сохранения в финальном билде выглядит недосмотром. Заодно под картой видны просто наваленные камни и куски геометрии в очень низком разрешении, которые Unreal успешно отсекает от рендера.

https://www.youtube.com/watch?v=6F57Et4waZ4

Отказ от крупных волн художник считает верным решением. Игра обходит проблему через погоду, тропический остров показан в спокойный солнечный день, а вода лишь мягко накатывает на берег. Технология работает ровно в тех рамках, где выглядит убедительно, и подобранные значения он называет удачными.

При этом сравнение с конкурентами оказалось не в пользу ремейка. По словам художника, впечатление от прибрежной полосы сильно смазала Crimson Desert, которая своей симуляцией воды опередила большинство крупнобюджетных релизов. На её фоне Halo выглядит скромнее, хотя сама по себе картина остаётся хорошей.

Отдельного внимания заслуживает песок. При приближении вплотную детализация доходит до абсурдных значений, но переходы между уровнями не сглаживаются, а идут ступенями. Художник сравнивает это с алгоритмом ближайшего соседа, который округляет значение вместо интерполяции, и отмечает, что для песка такая зернистость подходит случайно удачно.

Правда, на тему песка среди геймеров нашлись возражения. Часть считает, что настолько близко к песку никто не подходит, и на среднем ПК нужны стабильные 60 кадров, а не отдельно просчитанная каждая крупица. Другие напоминают, что уровень детализации динамически снижается с расстоянием, и приводят замеры со стабильными 120 кадрами в секунду на конфигурации из RTX 4070 Super и Ryzen 7 5800X3D в разрешении 1440p на высоких настройках.

Следы от колёс Warthog оказались настоящими лишь наполовину. На одних участках протектор действительно продавливает геометрию, на других тот же самый след существует только в карте нормалей. Проверка через режим глубины показывает, что перепада высот там нет вовсе, и это выглядит как уступка более сложному материалу поверхности.

Шаги Мастера Чифа работают честно. Отпечатки ботинок деформируют реальную геометрию через Nanite, и при экстремальном приближении каждый след превращается в полноценный каньон. С техникой ситуация обратная, заезд Warthog в воду не вызывает никакой реакции, а вот у персонажа от ног расходятся вполне заметные круги.

Визуальный стиль художник похвалил без оговорок. Матовый металл конструкций словно прорастает сквозь природную скалу, и чужая технология выглядит именно навязанной ландшафту, а не встроенной в него. В 2002 году такая подача была прорывом, и работает она до сих пор.

Модель Мастера Чифа он разбирал через каркасный режим и отображение краёв полигонов в ReShade. Детализация там рассчитана явно не на обычную игру, поскольку большая часть проработки видна только от третьего лица. Кожаная вставка под бронёй, подсумки и мелкая фурнитура смоделированы полностью, хотя в стандартном виде от первого лица игрок этого не увидит никогда.

Сама кампания заняла у него около девяти часов. Всю игру он прошёл от третьего лица, найдя соответствующий череп в самом начале, и это оказался единственный найденный им череп за весь забег. Отдельно он отметил переработанную "Библиотеку" и общую подачу Потопа, которая нарастает к финалу.

Владельцам видеокарт Nvidia он советует обновиться до драйвера версии 610.82. Там исправлен воспроизводимый краш на восьмой миссии в захваченном Потопом корабле Ковенанта.

Технология деформации грунта тем временем вызвала спор о её назначении. В обсуждении прозвучало предложение распространить механику на весь игровой процесс, чтобы взрывы гранат и миномётный огонь техники Ковенанта оставляли на пляже воронки, создающие новые укрытия по образцу Battlefield. Без этого затраты производительности выглядят потраченными впустую.

Возражения свелись к двум пунктам. Часть игроков считает, что подобная детализация не нужна вовсе, так как настолько близко к песку никто не подходит. Другие напоминают, что уровень детализации динамически снижается с расстоянием, и приводят замеры со стабильными 120 кадрами в секунду на конфигурации из RTX 4070 Super и Ryzen 7 5800X3D в разрешении 1440p на высоких настройках.

Техническая основа ремейка выглядит так:

  • Unreal Engine 5.5.4 с виртуализированной геометрией Nanite

  • динамическое глобальное освещение Lumen без возможности отключения

  • технология MegaLights и полноценная трассировка лучей

  • физика, баллистика и поведение ИИ на коде Blam из версии Halo: Reach

  • обязательный NVMe или SSD со ста гигабайтами свободного места на ПК

Ремейк вышел 28 июля на ПК, PS5 и Xbox Series.

Средняя оценка на OpenCritic составляет 83 балла. Свободная камера, которой пользовался художник, представляет собой платный инструмент Франса Боумы, известного под ником Otis_Inf.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.