Осада замка с 25 тысячами персонажей в симуляторе сражений
Еще на прошлой неделе студия Brilliant Games опубликовала новое видео из своего симулятора эпичных сражений, который так и называется Ultimate Epic Battle Simulator. Свежий ролик представляет осаду замка, в которой принимает участие 25 тысяч персонажей,...
For The King — важные элементы разработки
User Experience [Опыт взаимодействия, UX – прим. автора] — это то, чему стоит уделять внимание в первую очередь при разработке игры. Вы многое слышали об UX, который таинственным и непостижимым образом завлекает игрока. Если вы...
Экс-сотрудник Crytek собирает 20 тысяч евро для суда с бывшим работодателем
Kotaku сообщает, что специалист по спецэффектам Людвиг Линдквист, ранее работавший на компанию Crytek, запустил кампанию по сбору средств, чтобы начать судебный процесс против бывшего работодателя. В качестве площадки Людвиг использует сайт GoFundMe и просит 20...
Геймдев, который мы потеряли. Часть третья
По пути до этой части мы провели нашу первую КРИ, познали схему теплых отношений разработчиков и издателей, нашли наконец нашу Ferrari и начали потихоньку отвыкать от использования термина "Гарантированный тираж". И теперь настала пора внимательнее...
Геймдев, который мы потеряли. Часть вторая
Напомню, на чем мы остановились в предыдущей части. Мы мечтали о Ferrari, наслаждались всеобъемлющим оптимизмом индустрии и учились строить отношения с издателем на первой в истории России КРИ. И в этой статье мы более детально...
Геймдев, который мы потеряли. Часть первая
Прекрасный 1998 год был вехой в истории зарождающегося геймдева. К сожалению, и 2007 год тоже можно считать вехой отечественного геймдева. Я не знаю, сколько на Shazoo людей, знающих отечественный геймдев, поэтому думаю можно провести некий...
Хидео Кодзима увидел в сериале Westworld свои идеи
Сериал Westworld от телеканала HBO продолжает набирать популярность и привлекать к себе внимание. Это касается не только визуального стиля шоу и тематики, но и содержимого. Второй эпизод сериала, например, привлек внимание гейм-дизайнера Хидео Кодзимы. Кодзима...
Студия Playdead осталась без своего CEO
Дино Патти, исполнительный директор датской студии Playdead, ответственной за создании Limbo и Inside, сообщил через свой официальный аккаунт в Twitter, что покидает студию после 10 лет работы. За 10 лет Playdead выпустили всего две игры,...
Вакансия для Diablo не связана с новой игрой
На прошлой неделе мы писали, что Blizzard ищут нового гейм-директора для серии Diablo. К сожалению, вакансия связана с заменой сотрудника, а не с новой разработкой. Стало известно, что Джон Москейра покидает свою должность и уходит...
Уоррен Спектор возглавил разработку System Shock 3
Стало известно, что ветеран игровой индустрии Уоррен Спектор снова решил уйти с головой в разработку игр. Сегодня студия OtherSide Entertainment анонсировала, что разработчик, наиболее известный по работе над оригинальным Deus Ex и Epic Mickey покидает...
Сколько стоит сделать одного игрового персонажа?
Большинство людей понимают, что создание видеоигр – это сложный, дорогой и затратный по времени бизнес. Однако сколько именно стоят те или иные вещи? Выступая на PAX Prime в Сиэттле, известная гейм-дизайнер Ким Свифт, попыталась представить...
Создание Планеты - часть 2
Продолжаем знакомиться с процессом процедурной генерации планет для игр. В прошлом материале я объяснила, как создавать геометрию сферы для планеты. В этом же материале я расскажу, как добавить высоты вершинам формируя континенты, острова и океаны....
Создание Планеты - часть 1
А вы заметили, как в последние годы все чаще разработчики указывают на "процедурно-генерируемое нечто" как одну из ключевых особенностей той или иной игры? Генерируемые квесты, персонажи, подземелья, миры и даже галактики! Масштаб впечатляет. От квестов...