Продюсер Anthem назвал положение CD Projekt RED опасным, ведь каждая игра студии должна продаваться тиражом 15–20 миллионов копий

Бывший исполнительный продюсер BioWare Марк Дарра считает, что CD Projekt RED оказалась в "очень опасном положении". По его оценке, каждая новая игра создателей The Witcher и Cyberpunk 2077 теперь должна разойтись тиражом 15–20 млн копий, чтобы хотя бы окупиться.

Это мнение прозвучало в интервью, которое вошло в Summer Eternal Anthology. Издание объёмом 500 страниц совмещает манифест, дизайн-документ и хронику разработки Red Rooster – новой RPG от группы бывших разработчиков Disco Elysium.

Дарра начинал карьеру программистом в BioWare и работал над Baldur's Gate, Neverwinter Nights и Jade Empire. Позже он руководил командами Dragon Age и Anthem, а о трудной разработке последней и о проблемах внутри студии не раз рассказывал публично. Рост масштабов индустрии ветеран наблюдал изнутри, и его диагноз звучит жёстко.

Марк Дарра описывает нынешнее состояние рынка так:

Индустрия ААА стала чрезмерно специализированной, специализированной до степени гиперхрупкости.

По словам Дарры, именно узкая специализация раздувает команды. Если раньше один разработчик мог самостоятельно добавить в игру новую механику или контент, то сейчас любая подобная задача тянет за собой целую цепочку смежных специалистов.

Марк Дарра поясняет масштаб проблемы:

Ни один человек не может в одиночку что-то добавить в ААА-игру. Для этого нужно как минимум пять человек.

Чем больше штат, тем выше ежемесячные расходы студии. Рост команды автоматически увеличивает сразу несколько статей бюджета:

  • фонд заработной платы

  • аренду офисных площадей

  • лицензии на программное обеспечение

  • закупку оборудования

Это же ранее озвучивал и креативный директор Saber Interactive Тим Уиллитс в разговоре с Rock Paper Shotgun. Он привёл конкретные цифры, которые хорошо иллюстрируют, во что обходится крупная команда.

Тим Уиллитс приводит расчёт:

Каждый из этих разработчиков стоит дорого. У вас 200 человек, каждому вы платите 15 000 долларов в месяц, и это выходит далеко за два миллиона.

Дарра связывает размер команды с ещё одним риском, а именно с переносами релиза. Чем сложнее производство, тем легче сорвать сроки, а каждый лишний месяц для крупной студии стоит миллионы долларов.

Марк Дарра объясняет, почему большие команды особенно уязвимы.

Реальность такова, что чем больше ваша команда, тем более вы, как правило, уязвимы к сбоям с точки зрения сроков. Если у вас команда из 500 человек и вы опаздываете на месяц, это, вероятно, сразу добавляет к бюджету пять, десять миллионов. Много для этого не нужно. И команде из 500 человек очень легко опоздать на месяц просто из-за песка в шестерёнках механизма.

Наглядный пример такого сценария даёт Grand Theft Auto 6. Журналист Bloomberg Джейсон Шрайер в большом материале о разработке игры рассказал, как глава издательского направления Rockstar Games Дженнифер Колби дважды приходила к главе Take-Two Interactive Штраусу Зельнику с плохими новостями. Сначала релиз пришлось перенести с 2025 года на май 2026-го, а спустя несколько месяцев снова сдвинуть, уже на ноябрь.

Дженнифер Колби вспоминает реакцию Зельника:

Кажется, он сказал "Ты шутишь. Пожалуйста, скажи, что ты шутишь".

Над GTA 6 работают не 500, а более 4700 человек. Если применить к этой цифре грубые расчёты Дарры и Уиллитса, перенос мог обойтись Rockstar Games более чем в 500 миллионов долларов.

Дарра также предполагает, что растущая сложность разработки заставляет крупные студии затягивать этап прототипирования. По его мнению, разработчики сознательно не спешат переходить к полноценному производству.

Марк Дарра описывает эту закономерность:

Прототипирование остаётся единственным этапом, где разработчикам всё ещё позволено быть креативными, так что они не хотят его покидать, ведь не хотят опускаться до простого выполнения списков задач.

Для бюджета такая практика губительна. Уиллитс прямо заявлял, что полноценная команда на стадии прототипа означает пустую трату ресурсов.

Тим Уиллитс высказывается однозначно:

Вам не нужно 200 человек до того, как появится вертикальный срез, вы сжигаете деньги.

Даже если игра в итоге выходит, ей приходится зарабатывать значительно больше, чтобы выйти в ноль. Всё чаще руководство издателей пугается растущих расходов и закрывает разработку ещё на ранних этапах, как это произошло с перезапуском Perfect Dark и симулятором Everwild от Rare в ходе массовых сокращений в Xbox.

Дарра отмечает и ещё одну опасность затянутого прототипирования. Разработчикам нужно давать возможность добавлять что-то в игру, но так, чтобы это не порождало цепную реакцию задач для коллег.

Марк Дарра поясняет этот парадокс:

Вы не хотите, чтобы они могли генерировать работу для других людей. А по мере того как люди становились всё более специализированными, возможность добавить в игру что-то, что не создаёт работы для других, стала практически исчезающе малой.

Ключевой прогноз Дарры касается будущего всей индустрии. Он ожидает "бифуркации", то есть раскола рынка, при котором несколько игр оторвутся от остальных и станут недостижимой планкой для большинства издателей. Остальным придётся умерить амбиции.

Марк Дарра описывает этот сценарий:

GTA 6 оторвётся от остальных и утащит за собой пять или шесть игр в высший эшелон, где можно тратить на игры любые деньги и всё будет в порядке.

В компанию к GTA 6, по мнению ветерана BioWare, могут попасть серии Assassin's Creed, Call of Duty и Battlefield. Проблема, как считает Дарра, в том, что на рынке слишком много игр с бюджетом 100 млн долларов, которые не возвращают вложенные деньги.

Жертвой такого расслоения Дарра называет свою бывшую студию. По его словам, BioWare оказалась ровно в той точке, где модель перестаёт работать.

Марк Дарра говорит о BioWare коротко:

BioWare находилась как раз в той точке, где это не совсем работает.

Вскоре после релиза Dragon Age: The Veilguard глава Electronic Arts Эндрю Уилсон признал, что RPG значительно не оправдала ожиданий. Игра собрала 1,5 млн игроков вместо запланированных 3 млн, причём речь шла не о продажах, ведь у тайтла была бесплатная пробная версия и он был доступен по подписке EA.

При этом картина, которую рисует Дарра, оказывается неожиданно оптимистичной. Он считает, что раскол рынка откроет дорогу небольшим и сфокусированным студиям вроде Sandfall Interactive, создавшей Clair Obscur: Expedition 33:

Если это происходит, то, думаю, мы увидим намного больше студий размером с команду Expedition 33 от Sandfall Interactive. Это довольно маленькие, довольно сфокусированные команды (Clair Obscur делала очень небольшая команда при необычайно масштабном аутсорсе), примерно 40 человек.

Заявления о том, что Clair Obscur: Expedition 33 создали около 30 человек, скрывают реальное число участников разработки. Дарра объясняет, чем подход Sandfall Interactive отличается от привычного – обычно студия держит в штате представителей всех нужных дисциплин, от дизайнеров и художников до программистов, тестировщиков и звукорежиссёров. Аутсорс в такой схеме лишь расширяет мощности команды, например, предоставляя дополнительных художников под руководством арт-директора.

Марк Дарра рассказывает, что сделала Sandfall Interactive иначе:

Мне кажется, Sandfall сохранила в своей структуре целые пробелы. Судя по всему, у них вообще нет штатных аниматоров, и они отдали на аутсорс 100% анимации.

Такому решению помог и жанр игры, ведь пошаговая RPG предъявляет к анимации иные требования, чем экшен. Однако студия всё равно нашла способ заметно сократить накладные расходы.

Похожим путём идёт Neon Giant, работающая над иммерсивным симулятором No Law. Команда из 24 человек рассчитывает за счёт продуманного аутсорса и отказа от ряда решений на ранних этапах сделать игру, которая будет выглядеть масштабно, вплоть до сравнения с Cyberpunk 2077.

У аутсорса есть и обратная сторона. Для подрядчиков такая работа часто означает низкие зарплаты и жёсткие рамки, а разработчики из Латинской Америки рассказывали, как сложно убедить издателей доверить им руководство собственными играми, несмотря на очевидный опыт.

Если же раскол всё-таки произойдёт и издатели перестанут гнаться за следующей GTA или Call of Duty, индустрия может серьёзно измениться. Дарра считает такой исход куда более здоровым.

Марк Дарра объясняет свою позицию:

Если всё это уйдёт, то появится много пространства, чтобы добиваться успеха с играми, которым нужно продаться тиражом 3–4 млн копий. Это гораздо привлекательнее. Я не хочу работать над чем-то вроде GTA, где если эта штука не продастся тиражом 50 млн копий, она принесёт убытки. Это безумие.

В этом прогнозе есть деталь, которая касается польской студии. По словам Дарры, CD Projekt RED уже вошла в узкий круг создателей мегаигр, и её тайтлы теперь должны продаваться тиражом 15–20 млн копий, чтобы приносить прибыль.

Марк Дарра оценивает положение CD Projekt RED:

Это действительно опасное место.

Конкретных прогнозов насчёт The Witcher 4 или Cyberpunk 2 Дарра не давал. Однако в мае стало известно, что над The Witcher 4 работает более чем вдвое больше сотрудников, чем над The Witcher 3, где команда насчитывала 240 человек.

CD Projekt RED ориентируется на релиз The Witcher 4 в 2028 году. Ремейк первой части The Witcher пока отложен, так как его разработка зависит от прогресса четвёртой игры, а для The Witcher 3 готовится дополнение Songs of the Past с "мрачной историей".

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.