ILYA 4

Глава разработки шутера Wardogs проверяет соцсети кандидатов на критику переработок

Культура кранчей остаётся одной из самых болезненных тем для разработчиков игр наравне с генеративным ИИ и массовыми сокращениями. Принуждение сотрудников работать сверх нормы для соблюдения сроков релиза обычно осуждается как в самой индустрии, так и...
Miltroen 13

Сотрудники id Software трудились по 80 часов в неделю над дополнением DOOM: The Dark Ages – Revelations, а за день до релиза их сократили

Дополнение DOOM: The Dark Ages – Revelations, вышедшее в июле, получило высокие оценки как от критиков, так и от игроков. Сюжет отправляет героя в чистилище, где ему предстоит сражаться с новыми демонами и решать головоломки,...
Miltroen 6

Экс-дизайнер Rockstar назвал финальные полгода работы над Red Dead Redemption одной сплошной переработкой

Крис Робертс проработал в Rockstar несколько лет: сначала занимался настройкой автомобилей в серии Midnight Club, а затем возглавил дизайн мультиплеерных режимов Red Dead Redemption. В новом интервью каналу Kiwi Talks на YouTube он заявил, что...
Magnus 3

Бывший разработчик Naughty Dog описал культуру кранчей в студии как "либо принимаешь, либо уходишь"

Переработки остаются системной проблемой игровой индустрии, и Naughty Dog, судя по всему, не только не избегает этой практики, но и воспринимает её как неотъемлемую часть процесса создания игр. Бенсон Расселл, бывший старший геймдизайнер студии, поделился...
Miltroen 8

Naughty Dog обещает избавиться от переработок в студии

На днях Naughty Dog выпустила масштабный двухчасовой документальный фильм, посвященный созданию The Last of Us 2. В ролике студия затронула проблему переработок (кранчей), из-за которых многие сотрудники банально "перегорали": Я понимаю, что уже не могу...
Miltroen 15

Сотрудники анимационной студии MAPPA рассказали о переработках, спешке и низких зарплатах

За последние годы японская анимационная студия MAPPA обрела всемирную известность, благодаря таким аниме, как "Атака Титанов", "Человек-бензопила", "Магическая битва", "Сага о Винланде" и множеству других шоу. Видимо, именно эта популярность подтолкнула сотрудников студии к тому,...
Miltroen 23

Эми Хенниг сравнила разработку видеоигр с гонкой вооружений

Знаменитая сценаристка и геймдизайнер Эми Хенниг пообщалась с ведущими подкаста Idle Thumbs. В ходе разговора она много вспоминала о своей работе в Naughty Dogs и о бесконечных переработках: Работа над Uncharted 3 была тяжелой, потому...
Cohen 23

Опрос показал, что более половины разработчиков игр сталкиваются с переработками

Новый опрос профсоюза выявил тревожные тенденции в культуре переработок в игровой индустрии: более половины разработчиков столкнулись с этой проблемой за последние два года. Согласно данным, опубликованным IGN, профсоюз International Alliance of Theatrical Stage Employees (IATSE)...
cyber_samovar 11

Развитием Destiny в кино, сериалах и книгах теперь займется бывший менеджер WB Discovery и Crunchyroll

Стало известно, что Bungie наняла для переноса франшизы Destiny в кино, сериалы, книги и другие форматы бывшего менеджера Crunchyroll и MotorTrend Group (принадлежит Warner Bros. Discovery) Габриэля ВанХасса. ВанХасс сообщил о своем новом месте работы...
CryptoNick 0

Тим Шейфер рассказал о важности борьбы с переработками в игровой индустрии

Известный геймдизайнер Тим Шейфер, создавший The Secret of Monkey Island, Grim Fandango и дилогию Psychonauts, выпустил 32 эпизода видео о создании Psychonauts 2. В них он хотел показать не только процесс разработки, но и то,...
Anatolylm 5

Кранчи и маленькая зарплата — на что жалуются сотрудники From Software

Кранчи — уже довольно обыденный, хоть и нездоровый термин в современной игровой индустрии. Крупные студии наверняка хоть бы раз сталкивались с переработками, но некоторым удается их избежать. Недавно некоторые сотрудники From Software на условиях анонимности...
Miltroen 10

Бывший продюсер Rooster Teeth пожаловалась на постоянные кранчи и домогательства

Кдин Джензен, бывшая сотрудница продакшен-компании Rooster Teeth, проработавшая в ней с 2013 по 2022 годы, решила вывалить на публику всю правду о бывших коллегах. Как оказалось, в компании все это время процветала культура кранчей и...
CryptoNick 13

Глен Скофилд сначала написал, что рад переработкам над The Callisto Protocol, а затем извинился перед командой

Переработки — большая проблема для игровой индустрии. Многие разработчики после выхода различных тайтлов перегорают и уходят из крупных студий из-за подобной рабочей культуры. К сожалению, она все еще распространена, судя по твиту Глена Скофилда, основателя...
Miltroen 36

Дэвид Кейдж: В Quantic Dream нет расизма, токсичности и кранчей — зато много женщин и ЛГБТ-сотрудников

Дэвид Кейдж, руководитель студии Quantic Dream, внезапно решил высказаться по поводу обвинений четырехлетней давности. В начале 2018 года ряд французских СМИ опубликовал материалы о том, что в компании процветает токсичная атмосфера, а сам Кейдж постоянно...
Miltroen 7

Глава Xbox Game Studios: Я уверен, что сейчас в Bethesda нет кранчей

В начале месяца издание Kotaku опубликовало обширный материал о кранчах в Bethesda. Статья в основном была посвящена "хаосу", который творился во время разработки Fallout 76. В Microsoft решили не игнорировать этот материал. Во время недавнего...
Miltroen 7

Разработчики Cuphead не стали ускорять разработку дополнения в ущерб здоровью сотрудников

В 2018 году разработчики Cuphead анонсировали дополнение The Delicious Last Course. Оно должно было выйти в 2019 году, однако из-за многочисленных переносов сильно задержалось и в результате переехало на 30 июня 2022 года. Как оказалось,...
Magnus 23

"Впервые попал домой за три дня" — создателей "Атаки титанов" снова стали обвинять в кранчах

Анимационная студия MAPPA стала одной из сильнейших команд в сегменте аниме, но за этим, похоже, скрывается не только талант и усердная работа, но серьезные переработки. Один из режиссеров и аниматоров "Атаки титанов" Тэруюки Оминэ написал...
Miltroen 10

Разработчикам Psychonauts 2 не пришлось кранчить

Старший продюсер Psychonauts 2 Кевин Джонсон опубликовал пост в твиттере, в котором похвалил команду разработки и заявил, что создание тайтла обошлось без кранчей. Это означает, что студии не пришлось перерабатывать и вкалывать по 60 часов...
ILYA 36

Разработчик Ratchet & Clank Rift Apart: Я не кранчил, 40 часов достаточно

После публикации первых оценок разработчики Ratchet & Clank: Rift Apart стали делиться в твиттере гордостью, что работали над тайтлом. Некоторые коснулись темы кранчей, довольно больной для игровой индустрии и Джейсона Шрайера. Некоторые рассказали, что за...
Miltroen 12

Директор IO Interactive рассказал о борьбе с кранчами

Портал IGN взял интервью у Хакана Абрака, генерального директора IO Interactive. Во время разговора глава студии затронул культуру кранчей в игровой индустрии и поделился личным опытом. Я стал исполнительным продюсером Kane & Lynch всего за...