Разработчикам Psychonauts 2 не пришлось кранчить

Разработчикам Psychonauts 2 не пришлось кранчить

Старший продюсер Psychonauts 2 Кевин Джонсон опубликовал пост в твиттере, в котором похвалил команду разработки и заявил, что создание тайтла обошлось без кранчей. Это означает, что студии не пришлось перерабатывать и вкалывать по 60 часов в неделю.

Остается лишь надеяться, что это благотворно повлияет на саму игру. 

При этом Джонсон не уточнил, связана ли такая "антистрессовая" разработка с тем, что релиз тайтла в свое время переехал с 2019 года на 2020, а затем и вовсе на 2021.

Действие Psychonauts 2 развернется после событий Psychonauts in the Rhombus of Ruin и продолжит историю повзрослевшего героя Разпутина, который путешествует по сознаниям других людей. Основной "фишкой" персонажа станет особая ментальная связь, которая позволит объединять мысли людей. Использовать эту способность можно будет не только для решения поставленных задач, но и для уничтожения врагов и вертикального перемещения в пространстве.

Psychonauts 2 выйдет 25 августа на PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X и сразу будет доступна в библиотеке Game Pass.

10 Комментариев

  • Redgi666
    Комментарий скрыт. Показать

    если пошутить, что игру сразу после первой части начали делать, то это сколько времени могло быть на разработку)

    5
    • Alex_Stranger
      Комментарий скрыт. Показать

      @Redgi666, разработка игры может быть приостановлена, неоднократно перезапущена или попадать в "производственный ад", так что ничего удивительного)

      1
  • Комментарий скрыт. Показать

    Ну конечно не пришлось. С таким то уровнем качества "экслюзивов" макрософт оно и ежу понятно

    -4
  • thanatos_inf
    Комментарий скрыт. Показать

    Что-то начинают напрягать эти темы про кранчи. Сужу по себе, но на моей работе систематически приходится перерабатывать, когда прилетают какие-нибудь задачи со сроком исполнения «вчера». Не говорю, что это хорошо, но, как минимум, предусмотрено трудовым договором.
    Я к тому, что если есть задача и необходимость её выполнить, ты это сделаешь, разработчик ты, программист, айтишник или экономист. Новости про это и все эти веяния (про угнетенных работников геймдева) - какой-то сюр.

    0
  • Leonhart
    Комментарий скрыт. Показать

    Я так понимаю игры сейчас будут пиарить в т.ч за счёт двух заявлений - "Не пришлось кранчить" и "На релизе наша игра на базовых консолях не будет иметь проблем как у Cyberpunk 2077"

    0
  • SimpleRay
    Комментарий скрыт. Показать

    Фан факт: Говорить можно что угодно, как было на самом деле мы вряд-ли узнаем. Но лишний раз выпендрится этим теперь становится модно. Не понимаю как вообще можно быть за или против кранчей, это то что всегда было, есть и будет, просто раньше оставалось за кадром, можно сколько угодно вонять по этому поводу но избежать этого пока игры разрабатывают живые люди не получится, особенно при разработке триплА проектов.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Такими темпами у нас половина новостей будет в виде перевода и анализа случайных твитов случайных людей. Уверен, что это очень интересная и полезная информация, которая абсолютно точно не засоряет новостной поток.

    0
  • Volosatoe
    Комментарий скрыт. Показать

    По этому без русского языка )

    0
  • Corovaneer
    Комментарий скрыт. Показать

    Я вот рад, что не было кранчей. Всё-таки в XXI веке люди не должны перерабатывать, особенно на творческой работе. Мы все должны давно уже нестись к 6-часому рабочему дню, а тут такое...

    0
  • freawertyhn
    Комментарий скрыт. Показать

    я рад что геймдизайнерски она недалеко ушла от 2005

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.