Успех ARC Raiders довёл команду Embark Studios до выгорания
Исполнительный продюсер ARC Raiders Александер Грёндал подробно рассказал о том, как тяжело даётся разработка игры-сервиса. Постоянная потребность выпускать новый контент быстро приводит к творческому и физическому выгоранию.
В разговоре с Game Developer Грёндал признал, что Embark Studios пришлось искать баланс между запросами более 16 миллионов игроков и возможностями собственной команды.
По его словам, сотрудники "очень устали" после стремительного старта. Комментарий прозвучал примерно через четыре месяца после того, как шведская студия объявила об отказе от ежемесячных обновлений ради снижения нагрузки на разработчиков.
Переход к игре-сервису дастся чертовски тяжело. Мне все так говорили. Я и сам говорил это другим. Морально я был готов к трудностям, но не к тому, насколько всё окажется сложно.
По его словам, до релиза процесс выстроен иначе.
Когда делаешь игру до запуска, ты строишь и тестируешь, снова строишь и снова тестируешь, исправляешь ошибки и измеряешь результат. Мы привыкли разрабатывать игры именно так, но сейчас требования игроков очень высоки, и быстрее мы двигаться просто не можем.
Команда очень устала. Мы выпускаем контент так быстро, как можем, но этого мало, и, возможно, он был недостаточно интересным. Я горжусь тем, что мы сделали за первые четыре месяца этого года, но в то же время нужно честно посмотреть на последствия.
Даже хорошо продуманные планы быстро рушатся, когда речь идёт о масштабной игре-сервисе, отметил продюсер. У Embark было видение того, как поддерживать ARC Raiders из месяца в месяц и какой отклик вызовут апдейты. На практике планы пришлось пересматривать, а часть контента вырезать, так как студии не хватало времени.
У нас не было времени. К тому же много ресурсов уходит на поддержку самой игры, то есть исправление багов, эксплойтов и другие ограничения. Мы постоянно выходили за пределы своих возможностей, и планировать было трудно, когда столько всего нужно сделать. Очень много времени съедают поддержка и уборка.
Чтобы выправить ситуацию, студии пришлось полностью переосмыслить рабочие процессы и вернуть атмосферу, которая была до релиза. В итоге разработчики задали себе вопрос, зачем они работают в таком режиме.
Всё указывало на то, что до релиза у нас получалось лучше, поэтому нужно опираться на свои сильные стороны [...] и тогда то, что мы делаем, станет лучше, интереснее и качественнее по всем направлениям. Это также даёт время всё обдумать, а не просто выпускать, выпускать и выпускать. Мы действительно можем итерировать.
На вопрос о том, насколько важно защищать сотрудников от выгорания, продюсер ответил откровенной личной историей времён 15-летней работы в Electronic Arts. Он рассказал, что после выхода одной из игр серии Battlefield продолжал работать на износ и в итоге на пять месяцев ушёл на больничный.
Защищать людей очень важно. Могу рассказать личную историю. Я выгорел. Мы только что выпустили игру Battlefield, когда я работал в EA, и я продолжал так сильно давить на себя, что мне пришлось взять паузу на пять месяцев и уйти на больничный, потому что я был полностью разбит.
Мы говорим о выгорании, и это, конечно, плохо, но, если честно, само состояние выгорания ужасно. Это кошмар. Я никому этого не советую. Кроме того, мы теряем хороших людей, которые могут очень надолго выпасть из работы.
По словам Грёндала, для студии крайне важно создать рабочую структуру, которая позволяет быть креативными и сохранять баланс между работой и личной жизнью. В Embark это получилось реализовать – и это поможет команде дальше работать над успехами ARC Raiders.
На следующей неделе экстракшен-шутер получит большое обновление.
- Глава разработки шутера Wardogs проверяет соцсети кандидатов на критику переработок
- Embark Studios оценила индустрию читерства в 8 миллиардов долларов и признала бессилие в борьбе с ней
- Технический лид Battlefield 6 покидает DICE ради Embark и ARC Raiders