Ведущий дизайнер Skyrim назвал две вещи, которые хочет увидеть в The Elder Scrolls 6: Sentinel

У каждого поклонника серии давно готов собственный список пожеланий к The Elder Scrolls 6: Sentinel. Им поделился и Брюс Несмит, бывший сотрудник Bethesda и ведущий дизайнер Skyrim. В беседе с The Examined Game он рассказал, что хотел бы увидеть в следующей части, и это ездовые животные и лестницы.

Несмит провёл в Bethesda почти два десятилетия и покинул студию в 2021 году. Помимо Skyrim, он работал над Oblivion и Fallout 3, так что технические ограничения движка и производственные компромиссы студии знает изнутри.

Первое пожелание вряд ли кого-то удивит. Жалобы на лошадей в Skyrim звучат с самого релиза, и сам Несмит это признаёт:

Я бы хотел увидеть гораздо более качественную реализацию ездовых животных. Это частая претензия, и я в ней не одинок. С ними действительно сложно, там приходится принимать много непростых решений. Ты можешь ездить на лошади, но это всё, что можно делать в Skyrim. Всё, ты просто едешь на лошади. А ведь я должен иметь возможность делать и что-то ещё, например сражаться верхом или чтобы она сражалась вместе со мной, ну, что-то в этом роде.

Стоит уточнить, что бой верхом в Skyrim всё же есть, но на старте его не было. Возможность атаковать из седла появилась только с патчем 1.6 в 2012 году, и сделана она довольно примитивно – лошадь остаётся скорее средством передвижения, чем полноценным компаньоном в бою.

Второе пожелание куда менее очевидно для игроков, но хорошо понятно любому геймдизайнеру. В играх серии The Elder Scrolls персонаж не умеет подниматься и спускаться по лестницам.

По лестницам не забираются вверх и вниз. Кажется, что это просто, кажется, что это глупо, но по лестницам не забираются вверх и вниз!

По словам Несмита, из-за отсутствия полноценных лестниц художникам приходится крепко ограничивать себя при создании многоуровневых локаций. В Skyrim игрок просто нажимает на лестницу и мгновенно оказывается наверху, а в остальных случаях уровни приходится связывать обычными ступенями.

Проблема в том, что за внешне простой механикой скрывается целый пласт задач для программистов. Несмит вспомнил, как этот вопрос решался внутри студии.

Чтобы сделать лестницы, нужно разобраться с целой кучей вопросов, которые наши программисты совершенно обоснованно поставили перед нами и сказали: "Дайте мне ответы на них, и я скажу, сколько времени на программирование уйдёт, чтобы их сделать". И вот тут начались проблемы.

Вопросов действительно много. Разработчикам пришлось бы решить, в частности, следующее:

  • Что происходит, если по лестнице одновременно лезут два персонажа

  • Как NPC должны принимать тактические решения, связанные с лестницами

  • Как анимировать получение урона во время подъёма

  • Как должен выглядеть и обрабатываться момент смерти персонажа на лестнице

Каждый такой случай требует отдельных анимаций, логики поведения и тестирования. В итоге Bethesda раз за разом предпочитала тратить ресурсы на другие задачи, а лестницы в её играх так и остались декорацией с функцией телепорта.

Объявленная ещё на E3 2018 The Elder Scrolls 6: Sentinel получила подзаголовок в честь Сентинеля, портового города в Хаммерфелле. Несмит в разработке не участвует, так что его слова – пожелание ветерана студии, а не инсайд о содержании игры.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.