Джош Сойер объяснил, почему создание городских RPG обходится гораздо дороже "стандартных"
Директор по дизайну Obsidian Джош Сойер ответил на вопрос о нехватке ролевых игр в современных городских декорациях. Он сделал это в новом выпуске вопросов и ответов на своём YouTube-канале. По словам Сойера, такие тайтлы сложнее и дороже в разработке, чем игры с привычными для жанра локациями.
Он привёл пример из собственного опыта в Obsidian и Black Isle.
Одна из проблем, с которой мы сталкивались как разработчики RPG, по крайней мере в Obsidian и Black Isle, в том, что по сравнению с подземельем город обходится примерно в четыре раза дороже за квадратный фут. Не совсем за квадратный фут, но если брать карту определённого размера. Если подземелье такого размера стоит X, то город, населённый людьми и выглядящий реалистично, стоит в четыре раза больше.
Сойер оговорился, что это обобщение, но оно подтверждается прошлыми играми студий.
Это, конечно, обобщение, но оно отражено в нашей [прошлой] работе. Когда мы работаем над локациями, ближе к концу понимаем: "Чёрт возьми, мы целую вечность делали эти карты".
В пример он привёл Pillars of Eternity, где в самом конце разработки пришлось создавать город Двойные Вязы.
Например, в конце Pillars of Eternity нам пришлось делать Двойные Вязы. Во-первых, это стало огромной миной замедленного действия для темпа игры, которую многие не оценили, так что простите за это. Во-вторых, мы снова вернулись к очень дорогому контенту. Вы можете спросить, в чём именно расходы.
Там высокая плотность NPC, у многих персонажей есть диалоги. Может, у них не супер-уникальная внешность, но в целом для создания городов обычно требуется гораздо больше кастомных элементов. Они дороже. Хотя, конечно, это вполне возможно.
В другой части выпуска Сойер назвал ролевые игры, которым удалось создать правдоподобные и насыщенные городские пространства. Среди них Аткатла из Baldur's Gate 2, Disco Elysium и недавняя Zero Parades. Он отметил, что у двух последних есть преимущество: им не нужно вписывать в город столько же боевых столкновений, сколько другим RPG.
К этому ряду можно добавить Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Cyberpunk 2077 и город из Baldur's Gate 3. Эти игры хорошо иллюстрируют слова Сойера о цене и сложности. Vampire: The Masquerade – Bloodlines и Cyberpunk 2077 известны непростой разработкой для своих студий. В третьем акте Baldur's Gate 3, действие которого проходит в городе, заметнее всего швы между элементами игры.
При этом городские приключения остаются востребованными как в качестве части игры, так и в качестве всего действия. Новиград и Оксенфурт в The Witcher 3 нередко называют одними из самых запоминающихся мест игры.
- Джош Сойер объяснил, что геймеры зачастую неправильно понимают механики игр – и это нужно учитывать при разработке
- Fable серьёзно превысила бюджет – никто не знает, к чему это приведёт
- Директор Fallout New Vegas объяснил, почему ролевые игры должны быть неидеальными