Джош Сойер объяснил, что геймеры зачастую неправильно понимают механики игр – и это нужно учитывать при разработке

Знакомое по XCOM чувство: на экране 95% шанс попасть, ты стреляешь и... промах. Статистика порой работает именно так. Джош Сойер, легендарный геймдизайнер RPG, стоящий за Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity, хотел бы, чтобы игроки это понимали. Либо, по крайней мере, хотел бы сам проявлять больше цинизма к поведению игроков при создании своих игр.

Суть проблемы в том, что игроки видят 95% шанс успеха действия и приходят в негодование, если генератор случайных чисел оказывается не на их стороне. Давно существуют теории заговора, будто игры вроде XCOM регулярно жульничают. На деле такие тайтлы действительно жульничают, но в пользу игрока.

Many people don't understand probability very well and many of them are resistant to having it explained to them. This leads some designers to creating mechanics that work like the player's instinctive (read: fucking wrong) understanding of probability, further confusing everyone.

— Jaws Slayer 🎃 (@jesawyer.bsky.social) 2026-09-27T22:25:57.546Z

Многие плохо понимают вероятность, и многие сопротивляются, когда им её объясняют. Из-за этого некоторые дизайнеры создают механики, которые работают по интуитивному (читай: чертовски неверному) представлению игрока о вероятности, и всех это путает ещё больше.

Изящное решение есть в Baldur's Gate 3. Игра справляется с низкой статистической грамотностью так же, как настольная Dungeons & Dragons, и показывает бросок кубика. Единица на виртуальном d20, означающая автоматический провал, воспринимается спокойнее, чем промах при 95% шансе, хотя в теории оба события происходят с вероятностью 5%.

Подобные задачи постоянно встают перед геймдизайнерами. Игроки жалуются на то, что неправда, но кажется правдой. Например, в Wolfenstein: Enemy Territory игроки были убеждены, что одно из орудий чрезмерно сильное. Разработчики решили "проблему", ослабив не урон и не точность, а громкость и мощь звука выстрела, и жалобы быстро прекратились.

В RPG всё сложнее, ведь игрок принимает долгосрочные решения, которые расходуют ресурсы или меняют исход сюжета. Часто это толкает на путь наименьших последствий, даже если приходится бесконечно перезагружать сохранения и тратить собственное время. "Я делаю почти всё возможное, чтобы не поощрять сэйв-скамминг", – сказал Сойер.

Показательный пример – Fallout: New Vegas. В игре нельзя вскрыть замок выстрелом, и игрокам приходится вкладываться в навык взлома, чтобы добраться до содержимого. Во многих RPG тех лет запертые контейнеры можно было расстрелять с риском уничтожить предметы внутри, но многие предпочитали просто перезагружаться ради лута, а не тратить очки навыков на взлом.

Значительная часть моей работы – думать о том, что игроки сделают, получив механику или выбор. Даже если игроки не смогут внятно объяснить, почему они расстреливают замки из дробовика, а не вкладываются во взлом (признаю, это своего рода налог на навык), они всё равно будут склоняться к такому поведению. Нужно быть немного циничным в отношении психологии игрока, но, по-моему, без этого получаются очень раздражённые игроки.

Про Pillars of Eternity Сойер сказал: "Хотел бы я быть циничнее в отношении поведения игроков". В игре здоровье и использования способностей восстанавливаются отдыхом. Отдыхать можно в лагере, потратив единицу припасов, либо вернуться в город и заплатить символическую сумму золота в таверне.

Многие игроки сильнее боятся самой идеи проиграть бой, чем идти 10 минут из подземелья, чтобы купить лечебные припасы. Поэтому они без стеснения тратят способности, доступные раз за отдых, в каждой схватке, отдыхают после каждого боя, а затем проклинают разработчиков за необходимость возвращаться в город.

Сойер также отметил, что тот же принцип действует и для нарративных выборов.

Иногда дизайнеры создают квест, где игрок может выбрать вариант а), б) или в), и наша задача спросить: "Зачем кому-то выбирать в)?" Порой нормально, если вариант есть просто потому, что без него было бы странно. Но в большинстве случаев мы пытаемся запустить у игрока определённый мыслительный процесс. Хотим, чтобы он соотнёс собственные ценности с тем, о чём его просят. Решение не обязано быть мучительным, но, по-моему, должно требовать немного размышлений.

Ранее в этом году Bloomberg сообщало, что Сойер возглавляет новую игру серии Fallout в Obsidian. Пару недель назад Bethesda подтвердила, что Obsidian действительно делает новую Fallout. Официально неизвестно, руководит ли разработкой Сойер.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Редактор
Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.