Директор Fallout New Vegas объяснил, почему ролевые игры должны быть неидеальными
Джош Сойер, директор Fallout: New Vegas и Pentiment, рассказал, почему ему неинтересны ролевые игры, в которых протагонист способен спасти всех и решить любую проблему.
Его философия дизайна строится на ограничении игроков и необходимости мириться с неудобным выбором.
Сойер объяснил свой подход к созданию сценариев так:
Я всех спасаю, я всех убиваю. Не думаю, что это особенно интересно. Не думаю, что это заставляет игроков подвергать сомнению свои ценности, будь то собственные или персонажа, за которого они играют.
Так что я всегда предпочитаю создавать сценарии, которые говорят: "ты сделаешь всё, что в твоих силах, и это стоит попытки, но это не исправит всё, потому что ты просто не можешь. Ни один человек не может исправить всё".
Ветеран индустрии рассказал, что применял эту философию с разной степенью успеха и с благосклонным или неблагосклонным приёмом аудитории. Говоря о Pentiment, игре, где нужно раскрыть убийство без подтверждения виновного, Сойер отметил, что не хотел давать конкретный ответ, чтобы игрокам приходилось мириться со своим выбором.
В ролевой игре многое из того, в чём мы преуспеваем, это заставить игрока сидеть и разбираться со своими решениями, которые часто ощущаются очень несовершенными. Это чувство агонии, когда ты думаешь: "мне нужно сделать две вещи, которые хороши и плохи, и я должен решить, что важнее".
Похожий приём Сойер использовал в Pillars of Eternity 2: Deadfire, где игроки не могут остановить бога Эотаса. По словам разработчика, команда старалась дать понять, что этот бог находится далеко за пределами того, на что можно физически повлиять.
Но игроки очень приучены множеством ролевых игр ожидать что-то вроде: "да, но я устроен иначе. Я смогу вынести этого парня". А потом оказывается, что не можешь.
Ещё одно спорное решение Сойера коснулось Fallout: New Vegas, где из игры убрали задачу, позволявшую помочь Мистеру Хаусу и одновременно заключить мир с Братством Стали.
Заставляя игроков уничтожить Братство ради помощи миллиардеру, разработчики вынуждали их задуматься, было ли исполнение воли Хауса правильным выбором.
Так много проблем это просто человеческие проблемы. Они часть реальности жизни, бытия человеком и жизни на этой планете с другими людьми прямо сейчас. И даже в фантастическом мире будут силы, которые превосходят тебя, и вещи, которые ты не можешь одолеть.
В конечном счете, если вся игра максимально отполирована в плане максимальной реализации, то это создает эффект отсутствия трения и конфликтов, которые запоминаются куда лучше, чем просто успешное выполнение задач.
- Джош Сойер уже 25 лет пытается создать идеальную систему брони, но результат его не устраивает – особенно плохо получилось в Avowed
- Дополнение "Кровь и Вино" для The Witcher 3 могло получить другое название
- Playground Games набирает команду для финальной стадии разработки Fable