Аналитик заявил, что игровая индустрия проигрывает войну за внимание аудитории, а общие доходы падают
Эксперт в области игровой индустрии Мэттью Болл опубликовал отчет о трендах рынка видеоигр в 2025 году, в котором указал на тревожную тенденцию – в крупнейших игровых рынках мира люди стали проводить меньше времени за играми. Согласно исследованию, восемь стран – США, Япония, Южная Корея, Великобритания, Германия, Франция, Канада и Италия – обеспечивали более 60% потребительских расходов в индустрии до пандемии COVID-19. Однако после пандемии эти рынки столкнулись с серьезной проблемой падения вовлеченности аудитории.
В половине этих стран количество людей, регулярно играющих в видеоигры, оказалось ниже, чем до пандемии. В США доля игроков среди населения снизилась на 2,5-4 процентных пункта, в Южной Корее число игроков упало на 15% по сравнению со средними показателями 2017-2019 годов, а в Италии количество играющих взрослых сократилось на 5% с 2019 года. В Канаде с 2018 по 2022 год индустрия потеряла примерно каждого шестого взрослого игрока. Великобритания, несмотря на скачок в 21% в 2020 году, уже потеряла треть этого прироста в последующие годы.
Просто посмотрите на график падения популярности видеоигр в Южной Корее. Он ниже не только показателей пандемии, но и показателей середины прошлого десятилетия.
Франция, Германия и Япония демонстрируют более позитивную динамику. Франция сохраняет стабильные 52% играющего населения с 2016 года, в Германии доля игроков выросла на 4% по сравнению с 2019 годом, а Япония показала рост на 11% – хотя из-за скромного и сокращающегося населения страны это означает всего 6 миллионов новых игроков с 2019 года. Однако даже в этих странах совокупные потребительские расходы на ПК и консольные игры либо застопорились, либо снизились за последние четыре года.
Болл отмечает, что сокращение числа игроков создает комплексную проблему для индустрии. По мере уменьшения аудитории бремя обеспечения доходов ложится на оставшихся игроков, что приводит к усилению монетизационного давления. Это, в свою очередь, создает порочный круг – новым играм сложнее добиться успеха, а существующие тайтлы могут расти только за счет переманивания аудитории у конкурентов, одновременно ухудшая игровой опыт из-за агрессивной монетизации.
Причина снижения интереса к играм кроется в росте альтернативных форм интерактивных развлечений. С 2020 года американцы стали смотреть на 50 миллионов часов больше контента в TikTok, расходы на OnlyFans удвоились, а квартальные установки приложений с ИИ выросли со 100 миллионов до почти миллиарда с 2023 года. Также выросла популярность рынков прогнозов, ставок на спорт и криптоинвестиций – все эти сервисы активно конкурируют за внимание той же аудитории.
Особенно сильно эта конкуренция затрагивает основную игровую аудиторию – американских мужчин в возрасте 18-35 лет, которые в два раза чаще играют в видеоигры и в 3,6 раза чаще проводят время за короткими видео, OnlyFans, ИИ и рынками прогнозов по сравнению с остальным взрослым населением. Болл заключает, что проблема индустрии не в том, что игры стали хуже удерживать внимание, а в том, что весь рынок развлечений работает на опережение, конкурируя за каждую секунду пользовательского времени.
- Мэт Пискателла: ААА-игры по 70 долларов стали уделом богатых геймеров, в то время как бедные играют в бесплатные и мобильные тайтлы
- Геймеры тратят на ремейки в два раза больше денег, чем на ремастеры
- Battlefield 6 обходит Call of Duty: Black Ops 7 по предзаказам в Steam, но общая картина сложнее