Создатели Red Dead Redemption не ждали такой ярости игроков из-за финала

Сооснователь Rockstar Дэн Хаузер рассказал IGN, как студия пришла к смерти Джона Марстона в Red Dead Redemption. Он признался, что реакция части аудитории стала для разработчиков неожиданностью.

Финал Red Dead Redemption считается одним из самых запоминающихся в индустрии. Марстон добирается до Датча ван дер Линде, но после этого его убивают, так как предатель выдаёт его местонахождение. Хаузер руководил сюжетной частью в Rockstar до ухода из студии в 2020 году и работал над первой игрой с самого начала.

По словам Хаузера, идею обсуждали с ведущим дизайнером Кристианом Кантамессой. Главным препятствием стала не драматургия, а устройство игры с открытым миром.

Ему идея нравилась, мне тоже, но мы понимали производственные реалии: как работает игра с открытым миром, если протагонист мёртв? Я сказал: "Думаю, нам, возможно, придётся его убить".

Он ответил: "Отличная идея. Надо делать".

Сюжетные отделы согласовали решение быстро, так как оно касалось только повествования. Механические последствия оказались гораздо серьёзнее.

Суть игры с открытым миром в том, что ты заканчиваешь историю, а затем возвращаешься в мир и закрываешь побочные занятия, если хочешь.

Для этого нам пришлось бы играть за другого персонажа".

Выбор пал на Джека, сына Джона. В эпилоге с перемоткой времени на три года он взрослеет до 19 лет и становится героем финальных побочных заданий и свободного исследования мира. Это поставило перед студией ряд сложных вопросов.

Если ты приходишь к побочному персонажу, у которого цепочка из трёх миссий, а одну ты уже прошёл, что это будет значить, когда ты вернёшься? Как это должно работать?

Нам пришлось продумывать всё это и в итоге прийти к выводу, что, скорее всего, мы сможем это реализовать, но страх всё равно оставался.

Решение сработало, но реакция игроков оказалась неоднозначной. Эмоциональная кульминация сразу сменялась тяжёлыми последствиями, и многих это выбило из колеи. Хаузер признал, что в Rockstar не ожидали такой волны эмоций.

Думаю, в студии был широкий консенсус, что это правильное решение, хотя оно, очевидно, было необычным и дерзким. Но компания выжила как раз благодаря таким решениям.

Когда игра вышла, мы удивились, насколько сильно некоторые люди разозлились из-за этого. Были те, кто просто кипел от ярости. И отчасти думаешь "это потрясающе", потому что значит, что игроки по-настоящему втянулись в историю и персонажей.

Обратная сторона такого хода в том, что часть аудитории могла обидеться и бросить игру. Этого не произошло, но Хаузер понимает, почему финал оставил у людей неоднозначные впечатления. Вместе с тем решение позволило ему реализовать давнее личное желание как сценариста.

Сейчас я считаю, что решение было правильным, ведь такие сильные реакции и нужны, но многих оно сильно сбило с толку", – сказал он. "Как автору мне казалось, что он должен умереть, иначе у истории не будет веса. Я хотел этого в нескольких GTA, но мы никогда не делали такого из-за технических причин, о которых только что говорили.

Хаузер добавил, что давно хотел провернуть такой же сюжетный ход в нескольких частях GTA. Игроки тем временем верят, что следующей игрой Rockstar будет Red Dead Redemption 3.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Wake up!
Редактор
Муж, отец, геймер, любитель сериалов. Рьяный защитник иммерсив-симов, провёл юность в RPG, не смог пройти Skyrim при 500+ часах. Дежурный по ARC Raiders. Пишу на Shazoo с осени 2014 года