3D-художник выпустил инструмент для создания невероятно реалистичной грязи в Unreal Engine 5 без потери частоты кадров

3D-художник Андраш Кетцер выпустил FluidNinja LIVE-2 – новую версию своего инструмента для симуляции жидкостей в реальном времени для Unreal Engine 5. Разработка заняла три года, и в свежем ролике Кетцер показал вязкие жидкости, на примере грязи и крови.

На видео густая масса ведёт себя почти как настоящая грязь: растекается, тянется за объектами и медленно заполняет следы. Полная версия демонстрации доступна на YouTube-канале разработчика, а поиграть с сетапами можно в бесплатном демо на itch.io.

FluidNinja уже успела поработать в ряде крупных игр. Среди тайтлов, где использовался инструмент:

  • Clair Obscur: Expedition 33

  • High on Life 2

  • Dune: Awakening

  • The Blood of Dawnwalker

  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

  • The Callisto Protocol

По словам Кетцера, LIVE-2 – это не доработанная LIVE-1, а полностью новая программа, которая расширяет возможности оригинала. Вместо кода на C++ инструмент построен в основном на системе частиц Niagara и обёрнут в Blueprints, что должно упростить настройку. Именно сложность освоения была главной претензией к первой версии, и разработчик потратил три года, чтобы сделать LIVE-2 доступнее.

Любопытно, что эффект вязкости появился почти случайно. Кетцер пояснил, как это произошло:

Функция вязкости возникла благодаря эксплойту оригинального решателя жидкостей, перегрузке параметра дивергенции, который обычно нужно держать на низком уровне.

В основе FluidNinja лежит базовая двумерная модель Навье–Стокса. Для проекции давления используется собственный код, который работает не итеративно, а в два прохода с разделяемым фильтром и двумя ядрами – стандартным гауссовым и вручную настроенным с более крутым распределением.

Производительность инструмент масштабирует гибко, так как сама симуляция идёт в 2D, а основную нагрузку создаёт трёхмерная визуализация. Показанный сетап с грязью выдаёт 150 FPS на ноутбучной видеокарте RTX 3050. Для взаимодействия с персонажами можно использовать до 10 тысяч точек в реальном времени, так что при двух точках на ногах каждого героя система без проблем отслеживает от 100 до 500 персонажей.

Для работы LIVE-2 требуется Unreal Engine 5.6. Кетцер начинал разработку на UE 5.4, но нативные функции Chaos, чтение SDF и DataChannels оказались слишком нестабильными, и ситуация изменилась только после исправлений Epic в версии 5.6. Поддержки UE 5.5 нет.

LIVE-2 пока тестировали только на Windows, а работоспособность на Mac подтвердили недавно. Первая версия за годы существования прошла проверку на разных платформах, включая PS5 и Xbox.

Условия распространения остались щадящими. Для некоммерческих проектов, студентов и энтузиастов LIVE-2 бесплатна, а профессионалы могут опробовать инструмент до покупки. Unreal-проект с LIVE-2 доступен для загрузки на Discord-сервере сообщества FluidNinja.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.