Nvidia выпустила RTX Mega Geometry 2.0 – сцена на 31 ГБ геометрии занимает в видеопамяти всего 1,5 ГБ

Nvidia обновила набор инструментов RTX Mega Geometry до версии 2.0. Главное нововведение – поддержка стриминга кластеров с непрерывным уровнем детализации (continuous level-of-detail clusters).

Эта функция позволяет работать с мешами экстремальной плотности даже в сценах, которые не помещаются в выделенный бюджет видеопамяти.

Обновление вошло в пакет RTX Kit 2026.3, подробности опубликованы в блоге Nvidia для разработчиков. Анонс совпал с приближением релиза Gears of War: E-Day, которая использует RTX Mega Geometry. При этом Nvidia не уточнила, какая именно версия технологии присутствует в игре.

По описанию Nvidia, Mega Geometry "организует детализированные меши в кластеры, чтобы сцены с трассировкой лучей могли эффективно адаптировать геометрическую детализацию". На практике это снижает стоимость построения структур ускорения. Так называют иерархические "карты" сцены, по которым видеокарта ищет пересечения лучей с треугольниками.

Первая версия SDK с номером 0.9.0 beta появилась в 2025 году. В начале того же года технология попала в Alan Wake 2 вместе с обновлением 1.2.8. Тестирование Tom's Hardware на RTX 4090 показало экономию около 1 ГБ видеопамяти и прирост производительности на 13% в нативном 4K и с DLSS в режиме "Качество".

Для видеокарты с 8 ГБ памяти такая экономия соответствует восьмой части всего объёма. На этой неделе SDK на GitHub получил номер 2.0.0. Прежние версии делали плотные сцены дешевле для трассировки лучей, а версия 2.0 нацелена на геометрию, которая целиком не помещается в VRAM.

В списке изменений Nvidia говорится:

Исходная геометрия сцены больше не обязана помещаться в видеопамять, а детализация ограничивается бюджетом памяти, а не количеством мешей.

Когда сцена выходит за рамки бюджета, система не перегоняет геометрию туда и обратно между памятью. Вместо этого она останавливается на более низком уровне детализации. Объекты теряют мелкие детали, но не исчезают и не вызывают подтормаживаний из-за постоянной подгрузки. Подход напоминает принцип работы Nanite из Unreal Engine 5.

По умолчанию под стриминговую геометрию отводится 2 ГБ видеопамяти. Ещё 2 ГБ получают структуры ускорения трассировки лучей, а 4 ГБ – текстуры материалов. Все значения настраиваются, а прежний путь с тесселяцией остался в SDK.

Масштаб технологии хорошо видно на демонстрационной сцене Zorah от Nvidia. Она содержит 1,6 млрд уникальных треугольников, весит 70 ГБ, а при первой загрузке требует до 64 ГБ оперативной памяти в пике. Общий объём данных мешей в Zorah составляет 31 ГБ, однако в ракурсе внутреннего двора в видеопамяти находится лишь 1,5 ГБ при запуске на RTX 5090 в 4K с DLSS "Качество".

Для запуска демонстрации нужны:

  • видеокарта RTX с 10 ГБ видеопамяти или больше

  • драйвер Game Ready версии 570 или новее

  • DirectX Raytracing (DXR) от Microsoft версии 1.1 или новее

  • Windows 10 или более новая система

Пока Mega Geometry 2.0 ориентирована скорее на разработчиков, чем на игроков. Nvidia предлагает SDK с эталонным примером, а ни одна игра официально не подтвердила использование новой версии.

Помимо Mega Geometry 2.0, в RTX Kit 2026.3 вошли:

  • RTX Character Rendering 1.4

  • RTX Dynamic Illumination 3.1

  • RTX Neural Texture Compression (NTC) 0.10 beta

  • RTX Neural Shading 1.4

  • RTX Texture Filtering 1.3

Neural Texture Compression сжимает текстуры с помощью нейросетей и заметно снижает потребление видеопамяти. Версия 0.10.0 beta доступна на GitHub с 4 августа, однако путь DX12 LinAlg пока предназначен только для тестирования. Он требует предварительного драйвера 620.12, предварительной версии Agility SDK и включённого режима разработчика Windows.

В итоге Vulkan остаётся единственным способом использовать NTC с ускорением на тензорных ядрах в вышедших играх. Отдельно Nvidia работает над совместимостью трассировки лучей с Nanite. В августе Nvidia пояснила, что при трассировке лучей элементы Nanite "переключаются на единственный статичный меш низкой детализации".

Причина в том, что строить для таких элементов структуры ускорения с помощью "существующих API DXR 1.2 и Vulkan" "непомерно дорого". На разработку решения ушло шесть лет исследований, а дебют новых наработок назначен на 6 октября вместе с Gears of War: E-Day. Позже эти технологии войдут в стандарт Microsoft DirectX Raytracing 2.0.

22 сентября в анонсе драйвера Game Ready Nvidia заявила, что Mega Geometry позволяет "впервые реализовать точную трассировку лучей для геометрии Nanite". Драйвер 617.14 с поддержкой игры уже вышел. Увидеть технологию в действии игроки смогут 1 октября, когда стартует ранний доступ к Gears of War: E-Day.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.