Фанаты WoW в восторге от нового освещения, тумана и воды в WoW Forever на кастомном трассировщике лучей Blizzard

Спор о том, можно ли обновить графику двадцатилетней игры, не сломав её узнаваемость, получил развёрнутый технический ответ.

На второй день BlizzCon прошла панель "Evolving a Timeless World", где ведущий художник по окружению Мэтт Хейман и ведущий инженер-программист Джейсон Скотт разобрали, как перестраивалась картинка World of Warcraft: Forever. Речь идёт не о новом движке, а о трёх группах изменений внутри старого – тумане, освещении и воде.

Визуальную цель разработчики сформулировали как "Азерот, каким вы его помните". Смысл в том, чтобы совместить оригинальную Ваниллу с той версией, которая живёт в голове игрока и сформирована ностальгией. Главный принцип звучит как требование аутентичности, а изменения ради изменений студия отвергает.

Туман был встроен в облик игры с самого начала и служил двум задачам сразу – задавал настроение и прятал границу прорисовки. Теперь объёмный туман отвечает только за атмосферу, а вместе с ним появился ветер, который его двигает. Побочный эффект технологии – настоящие солнечные лучи, пробивающиеся сквозь взвесь.

Дальность прорисовки выросла настолько, что из Болотины теперь видно Дун Морог, а если посмотреть в сторону Альтерака, различимы башни Даларана. Туман при этом объёмный, а значит сквозь него можно пройти, и он смешивается с окружением, а не висит плоской пеленой.

С освещением ситуация была хуже всего – в старом клиенте горы не перекрывали солнце и не отбрасывали теней, а многие модели не реагировали на положение источника света. В Forever горы и объекты корректно кладут тень на ландшафт и одновременно генерируют лучи в тумане. В Мулгоре тени деревьев раньше были статичными, теперь они двигаются вместе с солнцем.

Запечённое окружающее освещение Ваниллы заменили глобальным освещением, которое считает свет куда точнее. Ради этого студия собрала собственный трассировщик лучей на базе существующих идей и полностью новых наработок, и работает он не только на рекомендуемой конфигурации, но и на минимальной. Солнце и луна стали настоящими направленными источниками, а цикл суток управляет их положением в реальном времени.

Вода получила отдельный шейдер, написанный с нуля. Оригинальная вода двигалась в заданном направлении, но оставалась плоской и статичной. Новые параметры позволяют управлять сразу несколькими характеристиками:

  • плотностью воды и глубиной проникновения света

  • прозрачностью, от кристально чистой до мутной

  • течением, волнами и реакцией на ветер

  • отражениями, включая солнце и луну

Реки теперь действительно текут, огибают камни и дают пену при столкновении с препятствиями. Отражений в воде оригинальной игры почти не было, из-за чего рассветы и закаты над водой выглядели плоско.

Процесс переработки зоны разработчики показали на примере Темнолесья, сверяясь с оригинальным клиентом версии 1.12. Сначала снижается окружающее освещение, добавляются локальные источники и глобальное освещение, затем кладётся базовый слой тумана. Поверх идёт второй слой приземного тумана для жути, после чего эффект намеренно ослабляют, чтобы зона не ушла от оригинального ощущения.

Отдельная работа велась над новыми ассетами. Художественный стиль игры сильно изменился за годы и уже не совпадает с ванильным, так что для Forever студия сознательно держится старой стилистики. Для Дуротара, например, было бы заманчиво добавить синий или зелёный туман, но вместо этого зоне усилили оранжевую, знойную атмосферу.

Реакция сообщества разделилась. Часть игроков считает, что дымка съедает цвета и превращает каждую зону в вечные сумерки, а на демонстрационных кадрах за солнечным светом плохо различимы башни на заднем плане. Больше всего опасений вызывает Ясеневый лес, который рискует потерять фиолетовый оттенок.

Контраргумент сводится к условиям съёмки. Ракурсы для панели подбирались так, чтобы солнце било прямо в камеру из-за горных пиков, а разработчики на панели отдельно оговорили, что рассвет или закат не станут постоянным состоянием каждой зоны. Плотность объёмных эффектов вынесена в графические настройки, так что её можно будет снизить или отключить.

Вопрос о переносе технологии в основную версию игры остаётся открытым. Разработчики ответили, что вернутся к этому в будущем, но сейчас задача не в приоритете. Сложность в том, что освещение настраивается для каждой зоны отдельно, а значит пришлось бы заново переосвещать весь мир всех дополнений.

Релиз намечен на 4 ноября 2026 года, при этом Forever не относится к той же ветке сюжета, что и современная версия.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.