Отсутствие четкого видения, недостаток персонала и "мультиплеер для всех" — расследование Джейсона Шрайера о разработке Redfall
Журналист Bloomberg Джейсон Шрайер опубликовал ожидаемое многими расследование разработки Redfall от Arkane Austin (Prey). Репортер пообщался с дюжиной разработчиков, которые поведали об отсутствии четкого видения и постоянной текучке кадров.
Выбрали из материала главное:
Разработка Redfall стартовала в 2018 года — в тот момент, когда ZeniMax очень нужны были деньги, поэтому она просила свои студии делать сервисные игры; в частности, компания просила разработчиков включить в свои тайтлы микротранзакции
Шрайер отмечает, что хоть ZeniMax и не требовала от студий таких ходов, все же впоследствии были выпущены Fallout 76, DOOM Etertnal и Wolfenstein: Youngblood с элементами игр-сервисов
После провала Prey подразделение Arkane в Остине хотело выпустить игру с расчетом на широкую публику — отсюда и появилась идея кооп-игры про борьбу с вампирами и покупкой косметики за реальные деньги
Харви Смит и Рикардо Баре (директора Redfall) продвигали идею игры как "мультиплеерная игра в стиле Arkane" — многих сотрудников смущало, как можно поместить иммерсив сим в пузырь сетевой игры
Подчиненные Смита и Баре говорят, что оба были вдохновлены идеей Redfall, но в процессе производства стало понятно, что у игры нет четкого видения — боссы ссылались на Far Cry и Borderlands, от чего сотрудники не понимали, чего от них хотят
Шрайер пишет, что на протяжении всей разработки фундаментальное противоречие между дизайном одиночной и многопользовательской игры оставалось нерешенным
На провал Redfall также повлияла нехватка сотрудников в Arkane Austin — в офисе работало менее 100 человек, что достаточно для игры уровня Prey, но мало для конкуренции с условными Fornite и Destiny
Не помогли даже пришедшие на помощь сторонние студии типа Roundhouse Studios (бывшая Human Head)
Настроения в Arkane во время разработки Redfall была упаднические — ветераны, не желавшие работать над игрой такого типа, уходили
К концу разработки Redfall из Arkane Austin ушло порядка 70% разработчиков, которые участвовали в создании Prey — набрать новых сотрудников оказалось большим вызовом, поскольку ZeniMax платит ниже среднего по рынку
Потенциальные соискатели отказывались от работы, поскольку Arkane не могла им объяснить суть Redfall из-за боязни утечек (игра на тот момент не была анонсирована)
Arkane Austin искала сотрудников с опытом работы над сетевыми играми, но резюме оставляли в основном желающие работать над одиночными иммерсив симами
После сделки Microsoft и ZeniMax сотрудники в Arkane Austin надеялись, что первая отменит Redfall или позволит перезапустить игру в формате одиночной игры — как известно, Microsoft не влезает в процессы, поэтому ничего не изменилось
Ближе к концу разработки Харви Смит и Рикардо Баре успокаивали персонал, что игра станет значительно лучше, когда будет готов финальный арт и исправлены баги, директора обещали в конце "магию Arkane" (по аналогии с "магией BioWare")
Многие сотрудники, видевшие Redfall в 2021 году, были шокированы тем, что она никак не изменилась к финальной версии
Первые три года разработки в Redfall планировался внутриигровой магазин — спорный элемент убрали только в 2021 году
С момента релиза Redfall в начале мая студия Arkane Austin не выпустила какого-либо заявления или крупного патча. Поддержки 60 FPS на Xbox Series X|S в шутере до сих пор не появилось.
- Для Redfall выпустили патч с офлайн-режимом и DLSS 3
- Для Redfall выпустят обновление с офлайн-режимом
- СМИ: Microsoft сомневается в выпуске Call of Duty в Xbox Game Pass — компания обсуждает повышение стоимости плана Ultimate