Epic Games признала, что Unreal Engine 6 и Fortnite создаются с помощью вайбкодинга

Глава Epic Games Тим Суини подтвердил в X, что студия применяет нейросети при работе над своим движком.

Сообщение вышло коротким и однозначным:

Да, теперь мы используем ИИ-инструменты для разработки кода Unreal Engine.

Подробности раскрыл исполнительный вице-президент Epic по разработке Маркус Вассмер. В комментарии изданию This Week in Videogames он прямо назвал подход студии вайбкодингом. Так называют метод, при котором человек формулирует задачу на естественном языке, а основную часть кода пишет ИИ:

Да, мы занимаемся вайб-кодингом. Это значит, что наши инженеры больше не пишут основную часть кода, но они по-прежнему направляют инструменты, чтобы получить нужный нам архитектурный результат. Мы не создаем движок "с одного запроса" – мы итерируем вместе с ИИ, чтобы выпускать функции, которые нужны разработчикам, и удерживать движок в рамках требований к памяти, производительности и масштабируемости.

Признание не стало неожиданностью. Ещё в июне в блоге, посвящённом Unreal Engine 6, Вассмер писал, что Epic "открыла довольно широкое использование генерации кода и ИИ-анализа в командах разработчиков бэкенда, движка и игр". В недавнем заявлении он добавил, что студию "больше беспокоят риски слишком медленного движения, чем скептицизм в отношении ИИ".

По словам Вассмера, вся текущая работа идёт по трём направлениям. Напомним, на Unreal Fest в Чикаго Epic объявила о слиянии Unreal Engine 5 и Unreal Editor for Fortnite в единый Unreal Engine 6:

Как мы уже говорили на сцене Unreal Fest в Чикаго и в интервью, мы определенно используем ИИ для разработки кода и функций Unreal Engine. Почти вся текущая разработка ведется в ветках, связанных с Fortnite, Unreal Editor for Fortnite и UE6.

Среди инструментов Вассмер отдельно назвал Claude Code от Anthropic и Codex от OpenAI. Оба сервиса – ИИ-агенты, которые умеют самостоятельно анализировать базу кода, вносить правки и запускать тесты. Вице-президент привёл несколько конкретных примеров их пользы:

Эти инструменты помогают в самых разных областях разработки. Среди особенно крупных недавних успехов – почти полное устранение недетерминированных ошибок при кукинге, с которыми мы боролись десятилетие, и ускорение работы над сжатием шейдеров, что в обоих случаях заметно уменьшает размер патчей.

Кроме того, мы переписали значительную часть слоя рендеринга D3D12 (по моей оценке, одному инженеру на это потребовалось бы от трех до шести недель, но фактически работа заняла около недели, а в итоге мы получили хороший выигрыш по процессорному времени и меньше багов).

Кукингом в Unreal Engine называют процесс преобразования игровых ассетов в оптимизированный формат под конкретную платформу. Недетерминированные ошибки возникают, когда одни и те же исходные данные при разных запусках дают немного отличающийся результат. Такие баги очень сложно воспроизвести и отследить, а из-за случайных различий в файлах обновления игр становятся тяжелее, чем могли бы быть.

Сжатие шейдеров решает похожую задачу, ведь скомпилированные шейдеры занимают значительную часть игровых билдов. Переработка слоя D3D12, через который движок взаимодействует с графическим API Direct3D 12 на ПК и Xbox, напрямую влияет на нагрузку на процессор во время рендеринга.

Заявления Epic прозвучали на фоне серии событий, связанных с ИИ. За последние недели вокруг студии произошло следующее:

  • Суини выступил против обязательной маркировки ИИ-контента в Steam, назвав такие требования Valve "такими же партийными, как обязательные политические эссе"

  • по мнению главы Epic, маркировка заставляет "разработчиков писать политическое заявление, которое толпа ненавистников потом использует против них"

  • Epic анонсировала геймджем с обязательным использованием ИИ, но вскоре отказалась от этого условия

  • студия заявила, что с помощью вайб-кодинга сделала Epic Games Launcher быстрее конкурента, имея в виду клиент Steam

В своём заявлении Вассмер не раз упоминает рост эффективности, которого удалось добиться благодаря нейросетям. Он считает, что именно так будет выглядеть разработка игр и программного обеспечения в ближайшем будущем. По его словам, "лучший способ противостоять любому скептицизму в отношении ИИ – качество игр и инструментов, которые мы способны выпускать".

Мы не считаем жизнеспособным половинчатый подход к ИИ в разработке. Мы думаем, что лучше просто открыто говорить о том, что мы делаем, делиться лучшими практиками с другими разработчиками и сделать лучший UE6, какой только можем, с лучшими инструментами, доступными в каждый конкретный момент.

Таким образом, Epic не только применяет ИИ-агентов внутри компании, но и планирует делиться опытом работы с ними со студиями на Unreal Engine. Сам UE6 при этом продолжает создаваться в тесной связке с Fortnite и инструментами для авторов пользовательского контента.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.