Японский 3D-художник с помощью двух ИИ-моделей создал комнату в Unreal Engine 5, ни разу не открыв Blender

Японский 3D-художник Хирокадзу Ёкохара показал детализированный интерьер, созданный целиком силами ИИ.

Сцену собрали в Blender модели GPT-6 Astra от OpenAI и Claude Opus от Anthropic, а затем Opus самостоятельно перенёс её в Unreal Engine 5. Сам художник ни разу не взял в руки инструменты Blender и лишь давал указания и обратную связь по ходу работы.

Ёкохара известен как CG-режиссёр, арт-директор и художник по окружению. Ранее он показывал полуреалистичный виртуальный аватар в Unreal Engine 5.3 с трассировкой пути, а также симуляции меха, огня и дыма в реальном времени. В последние месяцы художник всё чаще экспериментирует с генеративными инструментами, от генерации 3D-моделей с чистой квадовой топологией до генерации изображений в реальном времени прямо во вьюпорте Blender.

https://www.youtube.com/watch?v=kCuoHpv-uZY

Видео о создании сцены вышло на YouTube-канале Ёкохары – художник пояснил, что полностью отказался от ручной работы в редакторе:

Я создал сцену в Blender с помощью Astra и Opus, ни разу не управляя Blender напрямую. На протяжении всего процесса я лишь давал инструкции и обратную связь по мере необходимости.

Работа шла в несколько этапов. Часть деталей интерьера художник доводил в выходной, используя только смартфон:

Детализацию противоположной стороны комнаты и дневное освещение я сделал, балуясь в выходной с одного лишь смартфона, и, если не считать маленького размера экрана, особых проблем не было. С голосовым вводом клавиатура тоже начинает казаться не такой уж необходимой.

13 октября художник объявил следующую задачу, а именно конвертацию сцены в Unreal Engine. Через три дня он опубликовал версию интерьера, работающую в реальном времени, и рассказал, как прошёл перенос:

Версия интерьерной сцены в реальном времени, сделанная исключительно с помощью ИИ. Я использовал Opus, чтобы автоматически перенести её из Blender в UE5. Перенос в игровой движок был безумно трудным, но с ИИ это оказалось до смешного удобно. Может, попробую сделать на основе этой комнаты небольшую хоррор-игру.

Результат вызвал в соцсетях споры о его происхождении. Часть зрителей сочла сцену сделанной вручную, другие решили, что перед ними ИИ-видео. Ёкохара прокомментировал:

Сделано ли это вручную? Или это генерация видео? Забавно, что люди спорят об этом, глядя на ролик. Важно то, что когда ИИ-агенты напрямую моделируют, создают оригинальный дизайн, выполняют 3D-генерацию и автоматизируют работу в разных инструментах, люди могут создать нечто подобное, не прикасаясь к DCC-инструментам, и это возможно уже на нынешнем этапе.

DCC (Digital Content Creation) – общее название профессиональных программ для создания цифрового контента, таких как Blender, Maya или Cinema 4D. Освоение этих пакетов обычно требует многих месяцев практики, а ИИ-агенты позволяют обойти этот порог.

Эксперименты на этом не закончились – на днях художник показал в Unreal Engine 5 бесконечную зацикленную комнату. По его словам, во время тестов он поручал ИИ строить такие помещения, а сам в это время спал.

Работа Ёкохары продолжает волну демонстраций, начавшуюся после выхода GPT-6 Astra 3 сентября. OpenAI изначально продвигала модель как сильную в 3D-моделировании и управлении игровыми движками.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.