Тим Суини не отказался от жестких слов о закрытии Looking Glass спустя 26 лет, и получил волну критики от коллег

Глава Epic Games Тим Суини снова высказался о закрытии Looking Glass Studios. Поводом стало его же заявление 26-летней давности, где он назвал гибель культовой студии "экономически реалистичным" событием. Старый текст вернулся в ленты благодаря аккаунту Sinnoware в X, посвящённому иммерсивным симуляторам.

Looking Glass закрылась 24 мая 2000 года. Студия из Массачусетса стояла у истоков жанра иммерсивных симуляторов и выпустила Ultima Underworld, System Shock, Thief: The Dark Project и System Shock 2 (совместно с Irrational Games). Её игры давали игроку редкую свободу в решении задач и опирались на сложные системы, но продажи не поспевали за амбициями.

В 2000 году Суини опубликовал развёрнутый комментарий о произошедшем.

Полный текст заявления выглядел так:

Это не печальный день, это экономически реалистичный день. Looking Glass тратила кучу денег на создание инновационных игр, которые никогда хорошо не продавались. У одного очень крутого парня, которого я знаю и который раньше работал в Looking Glass, было своё понимание ситуации: слоганом компании вполне могло быть "Выпускниками MIT – для выпускников MIT".

Задумайтесь об этом. Большая часть того, что они делали, была очень далека от того, чего хотело большинство обычных игроков. Быть нишевой компанией и делать хорошие, необычные игры – это круто, но для успеха нужно быть экономным и жёстким. Pop Top (Railroad Tycoon) – отличный пример успеха в небольшом жанре. Но нельзя быть нишевой компанией и иметь такие огромные накладные расходы и траты, какие были у Looking Glass. Прямо сейчас в индустрии начинается уродливая встряска.

Посмотрите на обвал акций Activision, EA (это Electronic Arts, а не Evil Avatar :)), Acclaim, GT и Eidos. У этих ребят больше нет ресурсов, чтобы финансировать неудачников. Команды и разработки, которые не приносят прибыльных игр, идут под нож. Проекты Origin (кроме Ultima Online) и Looking Glass – только начало.

Некоторые компании и команды, которые попадут под нож, чертовски этого заслуживают, а другие, к сожалению, состоят из действительно хороших ребят, которым просто не посчастливилось создать хиты. Это тот момент, когда комета падает на Землю и динозавры вымирают, но путь расчищается для эволюции более крутых форм жизни.

В 2000 году отрасль действительно переживала тяжёлый период. На фоне краха доткомов упали акции крупных издателей, а Electronic Arts в том же году свернула почти все разработки Origin Systems, оставив лишь Ultima Online. Looking Glass лишилась поддержки, когда Eidos, у которой был собственный финансовый кризис, отказалась от дальнейшего сотрудничества.

Спустя 26 лет Суини ответил на волну внимания к старому посту и свою оценку менять не стал. Свою позицию он пояснил так:

Иногда творческая магия, за которую игру любят некоторые, не сопровождается экономикой жизнеспособного бизнеса. Игровой бизнес – это бизнес, и хотя можно инвестировать в расчёте на будущую прибыль или рост, в конечном итоге компания должна зарабатывать достаточно, чтобы оплачивать счета.

С этой проблемой сталкиваются все создатели игр, и во время спадов она усиливается. Решение? Сделать отличную игру, сделать её эффективно и устанавливать бюджет исходя из размера аудитории, которая за неё заплатит. Технологии, которые помогают этого достичь, на мой взгляд, хороши.

Несколько заметных фигур индустрии с главой Epic не согласились. Дэнни О'Двайер из документального канала Noclip и сооснователь Arkane Рафаэль Колантонио напомнили о художественном наследии Looking Glass, которое влияет на игры до сих пор. Arkane вообще выросла из любви к Ultima Underworld, а Arx Fatalis задумывалась как её духовная наследница.

Диллон Роджерс, разработчик Gloomwood, вдохновлённой серией Thief, высказался резче всех и назвал заявление Суини "образом мышления главы-му***а".

О'Двайер обратил внимание и на кадровую политику самой Epic. В 2026 году компания уволила 1 000 сотрудников, оставаясь одним из самых крупных и богатых игроков рынка – сохранение этих зарплат вряд ли поставило бы её на грань закрытия.

Критики Суини указывают и на другой момент. Глава Epic рассуждает в категориях бухгалтерских балансов и рентабельности, однако многие закрытия последних лет простой убыточностью не объяснить. Среди самых обсуждаемых примеров:

  • Bluepoint – студию, известную ремастерами и ремейками, Sony закрыла после того, как перевела её на разработку мультиплеерной игры по God of War

  • Arkane Austin – идейная наследница Looking Glass увязла в Redfall, шутере с элементами игры-сервиса, после чего Microsoft закрыла студию

  • BioWare – студия годами страдала от решений издателя, включая отмену оригинальной Dragon Age 4 ради Anthem

  • Tango Gameworks – студия, по имеющимся данным, работала в рамках своих возможностей, однако Microsoft всё равно её закрыла, и только покупка Krafton спасла команду

У многих из этих команд были чёткие задачи и преданная аудитория. Но руководство отправляло их гнаться за кратковременными трендами, а затем наказывало за неудачу – либо сокращало штат ради квартальных показателей и роста котировок.

Отдельно звучит упрёк в адрес топ-менеджмента. Последствия увольнений, закрытий и провальных стратегий почти не затрагивают тех, кто принимает решения, а основной удар приходится на рядовых разработчиков. Японская индустрия с её иным подходом к трудовым отношениям от нынешней волны сокращений пока пострадала сравнительно мало.

При этом сам Суини давно и последовательно критикует высокие комиссии цифровых магазинов. Epic Games Store изначально забирает лишь 12% выручки против стандартных для рынка 30%, а Epic годами судилась с Apple и Google из-за правил их магазинов приложений.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.