Джош Сойер объяснил, что геймеры зачастую неправильно понимают механики игр – и это нужно учитывать при разработке
Знакомое по XCOM чувство: на экране 95% шанс попасть, ты стреляешь и... промах. Статистика порой работает именно так. Джош Сойер, легендарный геймдизайнер RPG, стоящий за Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity, хотел бы, чтобы игроки это понимали. Либо, по крайней мере, хотел бы сам проявлять больше цинизма к поведению игроков при создании своих игр.
Суть проблемы в том, что игроки видят 95% шанс успеха действия и приходят в негодование, если генератор случайных чисел оказывается не на их стороне. Давно существуют теории заговора, будто игры вроде XCOM регулярно жульничают. На деле такие тайтлы действительно жульничают, но в пользу игрока.
Многие плохо понимают вероятность, и многие сопротивляются, когда им её объясняют. Из-за этого некоторые дизайнеры создают механики, которые работают по интуитивному (читай: чертовски неверному) представлению игрока о вероятности, и всех это путает ещё больше.
Изящное решение есть в Baldur's Gate 3. Игра справляется с низкой статистической грамотностью так же, как настольная Dungeons & Dragons, и показывает бросок кубика. Единица на виртуальном d20, означающая автоматический провал, воспринимается спокойнее, чем промах при 95% шансе, хотя в теории оба события происходят с вероятностью 5%.
Подобные задачи постоянно встают перед геймдизайнерами. Игроки жалуются на то, что неправда, но кажется правдой. Например, в Wolfenstein: Enemy Territory игроки были убеждены, что одно из орудий чрезмерно сильное. Разработчики решили "проблему", ослабив не урон и не точность, а громкость и мощь звука выстрела, и жалобы быстро прекратились.
В RPG всё сложнее, ведь игрок принимает долгосрочные решения, которые расходуют ресурсы или меняют исход сюжета. Часто это толкает на путь наименьших последствий, даже если приходится бесконечно перезагружать сохранения и тратить собственное время. "Я делаю почти всё возможное, чтобы не поощрять сэйв-скамминг", – сказал Сойер.
Показательный пример – Fallout: New Vegas. В игре нельзя вскрыть замок выстрелом, и игрокам приходится вкладываться в навык взлома, чтобы добраться до содержимого. Во многих RPG тех лет запертые контейнеры можно было расстрелять с риском уничтожить предметы внутри, но многие предпочитали просто перезагружаться ради лута, а не тратить очки навыков на взлом.
Значительная часть моей работы – думать о том, что игроки сделают, получив механику или выбор. Даже если игроки не смогут внятно объяснить, почему они расстреливают замки из дробовика, а не вкладываются во взлом (признаю, это своего рода налог на навык), они всё равно будут склоняться к такому поведению. Нужно быть немного циничным в отношении психологии игрока, но, по-моему, без этого получаются очень раздражённые игроки.
Про Pillars of Eternity Сойер сказал: "Хотел бы я быть циничнее в отношении поведения игроков". В игре здоровье и использования способностей восстанавливаются отдыхом. Отдыхать можно в лагере, потратив единицу припасов, либо вернуться в город и заплатить символическую сумму золота в таверне.
Многие игроки сильнее боятся самой идеи проиграть бой, чем идти 10 минут из подземелья, чтобы купить лечебные припасы. Поэтому они без стеснения тратят способности, доступные раз за отдых, в каждой схватке, отдыхают после каждого боя, а затем проклинают разработчиков за необходимость возвращаться в город.
Сойер также отметил, что тот же принцип действует и для нарративных выборов.
Иногда дизайнеры создают квест, где игрок может выбрать вариант а), б) или в), и наша задача спросить: "Зачем кому-то выбирать в)?" Порой нормально, если вариант есть просто потому, что без него было бы странно. Но в большинстве случаев мы пытаемся запустить у игрока определённый мыслительный процесс. Хотим, чтобы он соотнёс собственные ценности с тем, о чём его просят. Решение не обязано быть мучительным, но, по-моему, должно требовать немного размышлений.
Ранее в этом году Bloomberg сообщало, что Сойер возглавляет новую игру серии Fallout в Obsidian. Пару недель назад Bethesda подтвердила, что Obsidian действительно делает новую Fallout. Официально неизвестно, руководит ли разработкой Сойер.
- Директор Fallout New Vegas объяснил, почему ролевые игры должны быть неидеальными
- Obsidian разработает новую Fallout под руководством геймдиректора New Vegas
- Джош Сойер мечтает создать духовного наследника культовой RPG 1992 года