Бывший сценарист Valve считает, что огромный штат разработчиков не поможет сделать игру лучше – если речь, конечно, не про GTA 6

Чет Фалишек, сценарист Left 4 Dead и бывший сотрудник Valve с 12-летним стажем, поделился мнением о том, почему компания не гонится за наймом тысяч разработчиков. По его словам, качественные и своевременно выходящие игры редко получаются у гигантских команд.

В новом видео на YouTube Фалишек ответил на вопрос о том, почему Valve не нанимает больше людей.

Я просто думаю, что игры не создаются командами из 10 000 человек. Эти огромные команды просто не работают. Такие проекты как GTA 6, стоимостью в два миллиарда долларов, могут требовать чёртову прорву разработчиков, но подобный масштаб в случае Rockstar скорее исключение, чем разумное правило.

Фалишек вспомнил разговор с художником из Ubisoft, который рассказал ему, что издатель Assassin's Creed нанимает исключительно "топовых художников" – и таких набралось около 3500 человек. По словам Фалишека, Valve тоже страдала от подобного раздутого штата, когда компания фокусировалась на графике и визуальной достоверности. Сам по себе такой фокус не является ошибкой, но требует гигантских команд:

Я просто не думаю, что вы получаете большую отдачу от вложенных денег.

По мнению Фалишека, чрезмерно большие команды разработки не только обходятся дороже, но и попросту тратят время впустую.

На самом деле причина, по которой игры делаются так долго, – это нерешительность, постоянные откаты назад. Такие проблемы съедают гораздо больше времени, чем сама разработка.

Действительно, даже самые вопиющие переносы редко случаются из-за непрерывного производственного процесса. Игра Dead Island 2 добиралась до релиза почти десять лет, переходя из рук в руки между тремя разными студиями, а сиквел Vampire: The Masquerade – Bloodlines вышел спустя 21 год после оригинала, успев побывать в разработке у двух разных команд.

Судя по всему, Фалишек так же скептически относится и к удалённой работе, описывая её как ситуацию с "сетью шёпота". По его словам, рано или поздно в дело вступает эго:

Внезапно оказывается, что тебя не слышат. К тебе не прислушиваются. Ты вынужден узнавать о решениях уже постфактум.

Мы сделали Left 4 Dead 2 командой из 45 человек. Не думаю, что игра получилась бы лучше, если бы над ней работали 450 человек. Думаю, отчасти то, к чему мы сейчас стремимся в игровой индустрии как к цели, заставляет нас создавать эти более крупные команды. Правда, лучше всего это работает, когда над игрой трудятся люди, находящиеся в одной комнате.

Ранее о проблеме раздутых команд и бюджетов высказался и глава Saber Interactive.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Редактор
Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.