Игры до 50 миллионов долларов доказали, что для высоких оценок и продаж не обязательно стоить 250 миллионов

Индустрия видеоигр всё чаще оперирует бюджетами, которые несколько лет назад казались немыслимыми даже для крупнейших издателей. Разработка отдельных AAA-тайтлов сегодня превышает отметку в 200-250 миллионов долларов, и это без учёта расходов на маркетинг.

На этом фоне результаты нескольких недавних игр выглядят особенно показательно.

The Blood of Dawnwalker от студии Rebel Wolves, основанной ветеранами CD Projekt RED, обошлась в $40 миллионов. Качественный хоррор Cronos: The New Dawn от Bloober Team потребовал $27,5 миллиона. Шикарная Clair Obscur: Expedition 33 французской студии Sandfall Interactive уложилась в $10 миллионов. Ролевой сурвайвал Kingdom Come: Deliverance II от Warhorse Studios обошёлся в $45 миллионов.

Каждая из этих игр по масштабу, качеству картинки и глубине механик соответствует стандартам AAA-сегмента. Clair Obscur: Expedition 33 вышла с проработанной боевой системой и постановкой уровня крупных студий, при этом бюджет тайтла в десятки раз меньше, чем у многих провальных релизов последних лет. Kingdom Come: Deliverance II предложила открытый мир с детализированной средневековой Богемией, сопоставимый по амбициям с играми студий в разы крупнее Warhorse.

Контраст становится ещё заметнее, если вспомнить недавние примеры игр с бюджетами за $200 миллионов, которые не оправдали ожиданий издателей. Экшен Concord от Firewalk Studios обошёлся более чем в $200 миллионов и был закрыт через две недели после релиза. Suicide Squad: Kill the Justice League потребовала колоссальных вложений в разработку и маркетинг, но не смогла удержать аудиторию. Критикуемая из каждого утюга Marvel's Wolverine вообще стоила больше 300.

Разница в подходах объясняется не только размером команд, но и структурой расходов. Крупные издатели тратят значительные суммы на мотозахват, озвучку на десятках языков, инфраструктуру для игр-сервисов и многолетние циклы производства с раздутыми штатами. Небольшие студии, напротив, концентрируются на конкретном художественном или игровом видении, избегая избыточных функций и мультиплеерных режимов, которые не нужны их проектам.

Успех перечисленных игр поднимает вопрос, который всё чаще звучит в обсуждениях среди разработчиков и журналистов индустрии: если качественные и коммерчески успешные тайтлы можно создавать за $10-45 миллионов, действительно ли AAA-сегменту нужны бюджеты в $250 миллионов и выше. Особенно с учётом того, что многие из самых дорогих игр последних лет не окупили вложений и привели к закрытию студий.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Wake up!
Редактор
Муж, отец, геймер, любитель сериалов. Рьяный защитник иммерсив-симов, провёл юность в RPG, не смог пройти Skyrim при 500+ часах. Дежурный по ARC Raiders. Пишу на Shazoo с осени 2014 года