Ведущий дизайнер Skyrim объяснил философию Bethesda одной фразой

Брюс Несмит, ведущий дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim, дал интервью YouTube-каналу The Examined Game. В беседе он заговорил о ценности накопленного внутри студии опыта, рассказал, что ему понравилось в Baldur's Gate 3, и поделился пожеланиями к The Elder Scrolls VI.

Запомнился разговор короткой формулой, в которой Несмит описал подход Bethesda к геймдизайну: "Вы не играете в мою игру, я делаю вашу игру". Интервью вышло незадолго до 15-летия Skyrim, релиз которой состоялся 11 ноября 2011 года.

Если посмотреть на историю AAA-студий, которые делают сиквелы… можно заметить, что лучшая игра в серии часто сохраняла цельное видение и была ориентирована прежде всего на игрока. Что-то вроде "Вы не играете в мою игру, я делаю вашу игру". Я всегда чувствовал, и Bethesda тоже это чувствовала, что как только мы выпустили игру, она больше не наша. Она ваша.

Однажды один разработчик пожаловался мне, что люди играют в его игру неправильно, и это была не игра Bethesda. Я сразу ответил ему: "Они не играют неправильно, они не могут играть неправильно, это их игра. Она больше не твоя. Как бы они ни решили в нее играть, это и есть правильный способ"… Если разработчик принимает эту идею, он начинает создавать самый разный контент – и в художественном плане, и в дизайне, и в программировании доступных систем, чтобы каждый мог играть так, как ему хочется.

Несмит проработал в Bethesda Game Studios больше 10 лет и ушел из студии в 2021 году. Помимо Skyrim, он участвовал в создании Oblivion, Fallout 3 и Fallout 4, поэтому знает изнутри, как складывался почерк студии.

https://www.youtube.com/watch?v=10mvuCMbc9Y

Этот принцип хорошо заметен по эволюции The Elder Scrolls. В Skyrim Bethesda отказалась от классов персонажа и привычных атрибутов вроде силы и интеллекта, которые были в Oblivion и Morrowind. Вместо них остались три базовых показателя – здоровье, магия и запас сил, а навыки растут просто от использования.

Такой подход снижает порог входа для новичков и позволяет в любой момент сменить стиль игры. Воин может без последствий переквалифицироваться в мага, а надоевшую цепочку квестов можно бросить и вернуться к ней через десятки часов.

Та же логика работает и в сюжетных ветках. Игры Bethesda редко закрывают квесты или фракции из-за решений игрока, и в Skyrim герой способен одновременно возглавить Коллегию Винтерхолда, Соратников, Гильдию воров и Темное Братство.

У этой свободы есть обратная сторона, на которую часто указывают поклонники классических RPG. Мир Skyrim почти не реагирует на то, что глава всех гильдий провинции параллельно руководит сообществом наемных убийц. А ведь серьезные последствия неизбежно ограничили бы игрока и лишили бы его возможности играть "свою" игру.

Сам Несмит в том же интервью признавался, что с удовольствием наблюдал, как Baldur's Gate 3 отсекает сюжетные пути в зависимости от выбора игрока. Но подход Bethesda он защищает – обе модели, по его словам, увлекательны, просто по-разному.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.