Создатель Eternal Darkness обвинил AAA-издателей в злоупотреблении ранним доступом
Основатель Silicon Knights и нынешний глава Apocalypse Studios Денис Дайак считает, что крупные издатели меняют ожидания игроков от раннего доступа и тем самым усложняют жизнь независимым разработчикам.
В интервью GamesIndustry.biz Дайак отметил, что теперь программами раннего доступа могут пользоваться даже гиганты индустрии с огромными бюджетами, штатом сотрудников и ресурсами. При этом некоторые крупные студии выпускают уже отполированные игры, превращая ранний доступ в дополнительный рекламный инструмент.
По мнению Дайака, это приводит к тому, что игроки начинают ожидать от проектов в раннем доступе практически идеального качества. В результате теряется первоначальный смысл формата, который задумывался как возможность совместной разработки с участием сообщества и доработки игры на основе отзывов пользователей.
AAA-издатели злоупотребляют ранним доступом, искажают ожидания игроков и ставят независимых разработчиков в крайне невыгодное положение.
В качестве примеров он привел Subnautica 2 и Path of Exile, которые, по его словам, существенно повлияли на представления игроков о том, каким должен быть проект в раннем доступе. Из-за этого команде Apocalypse пришлось столкнуться с серьезными препятствиями при продвижении собственной игры Deadhaus Sonata, что заметно снизило ее рыночные перспективы.
Креативный директор студии Итан Маккиннон добавил, что игроки естественным образом сравнивают все проекты на одной площадке, из-за чего требования к небольшим командам стали значительно выше.
Потенциальным разработчикам стоит относиться к раннему доступу как к полноценному запуску, потому что игроки именно так его и воспринимают.
При этом в Unknown Worlds (Subnautica 2) придерживаются другого подхода. Креативный директор проекта Энтони Гальегос объяснил, что у команды не было сомнений в необходимости раннего доступа, как и в случае с первой частью.
По его словам, такой формат позволяет вносить существенные изменения в игру на основе отзывов сообщества. При обычном релизе разработчики лишились бы возможности так гибко менять проект после выхода. Гальегос назвал ранний доступ неотъемлемой частью философии студии.
Дайак, в свою очередь, подчеркнул, что изначально этот формат должен был помогать небольшим командам экспериментировать с необычными игровыми механиками и системами, на которые традиционные издатели могли бы не согласиться.
Ранний доступ должен был давать разработчикам время и свободу для реализации нестандартных идей вместо создания безопасных игр по проверенным шаблонам.
Однако запуск Deadhaus Sonata сопровождался проблемами с производительностью. Дайак назвал релиз деморализующим, но признал, что негативная реакция игроков стала дополнительной мотивацией для команды. Теперь разработчики намерены фактически перестроить игру с нуля.
- Хоррор "Закулисье реальности" получит сиквел с режиссёром оригинала после 400 миллионов кассовых сборов
- Режиссёр "Закулисья реальности" выложил в сеть эпизод из расширенной версии
- Игроки нашли в патче 7.55 для Final Fantasy 14 жуткую локацию в духе Backrooms