Директор Saber Interactive знает, как избежать увольнений – нужно отказаться от дорогих американских городов и делать по 5-6 небольших игр одновременно с ААА-тайтлами
Массовые сокращения стали привычной новостью для игровой индустрии. Даже если темп увольнений в 2026 году немного замедлился, масштаб самих сокращений не уменьшился. В июле Microsoft сократила 1600 сотрудников в рамках программы реструктуризации и предупредила инвесторов, что в течение следующих 12 месяцев уволит еще столько же людей.
Подобные сокращения происходят на фоне серьезного экономического давления на индустрию. Растущие долговые ставки, кризис стоимости жизни и дефицит памяти делают производство и покупку игр дороже на каждом этапе. Это заставляет руководителей крупных студий пересматривать планы, особенно когда разработка игр занимает больше времени, требует больше денег и сталкивается с гораздо большей конкуренцией, чем даже пару лет назад.
С учетом этого контекста журналисты решили узнать мнение творческого директора Saber Interactive Тима Уиллитса о том, как бы он поступил, если бы руководил крупной студией. Saber Interactive неплохо себя чувствует в то время, когда многие другие разработчики и издатели переживают трудности.
По словам Уиллитса, основная проблема традиционных крупных студий в подходе к штату.
Самая большая ошибка, которую совершают традиционные разработчики, – это когда у них двести сотрудников в Техасе, Калифорнии, Нью-Йорке, где угодно. Каждый такой сотрудник стоит дорого. У вас двести человек, каждому вы платите по 15 тысяч долларов в месяц, что в сумме превышает два миллиона. Все они работают над одной игрой, а ведь вам не нужно двести человек до того, как у вас появится вертикальный срез. Так вы просто прожигаете деньги.
Уиллитс признал, что этап полноценного производства действительно хорош – "у вас двести самых квалифицированных, потрясающих людей, и вы делаете отличную игру". Проблема начинается после релиза, когда студии нужно немедленно перевести эти же двести человек на следующий масштабный проект, снова начав тратить миллионы долларов в месяц.
Индустрия уже наблюдала случаи, когда команды распускали сразу перед выходом игры или сразу после релиза, не сохраняя ни костяк специалистов, ни накопленный опыт. Каждый новый тайтл в такой модели начинается почти с нуля.
Уиллитс уверен, что решение проблемы – в диверсификации загрузки студии между крупными релизами.
Если вы студия, которая делает мегахиты, но на создание такого хита у вас уходит пять лет, совершенно нормально параллельно брать заказную работу. Это никак не портит ваш будущий AAA-мегахит. Если у вас есть пять-шесть проектов, которые помогают держаться на плаву, в этом нет ничего плохого. Мне бы хотелось увидеть, как одна из этих супер-студий делает несколько небольших сторонних проектов для удовольствия. В этом нет ничего постыдного.
Он привел в пример раннюю историю самой Saber Interactive, основатели которой "должны были крутиться и брать заказы отовсюду". Сегодня студия параллельно с крупными лицензионными тайтлами вроде Space Marine 2, John Carpenter's Toxic Commando и Turok, а также собственными играми серии Snowrunner, продолжает заниматься ремастерами. Прямо сейчас одна из команд Saber работает над обновлением оригинального Hitman.
Наши ремастеры – очень надежный источник дохода. Мы получаем оплату, IOI зарабатывает деньги.
Что касается собственных оригинальных игр, Saber Interactive старается как можно дольше держать команды небольшими.
У нас есть команды по всему миру. У нас несколько игр одновременно в разработке в разных студиях, иногда командами всего по пять человек. Мы не ставим на проект полную команду, пока не готов вертикальный срез.
Когда проект готов к масштабированию, Saber часто привлекает партнера, который может софинансировать разработку или взять на себя часть работы по контракту. Так, например, устроена разработка Road Kings, симулятора грузоперевозок в духе American Truck Simulator, который издает Focus Interactive.
Нужно распределять риски. Нужен надежный источник дохода.
Возвращаясь к теме крупных студий на 200 человек, Уиллитс отметил, что на площадке Steam множество отличных небольших игр стоят по пять долларов и сделаны командой из десяти человек.
Почему крупная студия из Санта-Моники не может сделать шесть таких игр? Одна из них может стать хитом.
На вопрос, есть ли масштаб игры, который Saber посчитала бы слишком маленьким для себя, Уиллитс ответил без раздумий:
Нет. Посмотрите на Snowrunner. Spintires сделал один человек. Буквально один. Мы построили целую франшизу на идее одного человека.
Он также поделился личным взглядом на ситуацию с уволенными сотрудниками крупных студий, многих из которых знает лично.
Если бы вы взяли всех этих людей и сказали: "Окей, вы отвечаете за создание пяти игр по пять долларов каждая, и у вас есть три месяца", одна или две из этих игр стали бы хитами.
Уиллитс предложил еще один вариант для уволенных разработчиков, желающих продолжить работу над крупными проектами. По его словам, креативный директор, аниматоры и программисты с опытом и знаниями могут объединиться, придумать идею, а затем найти партнерскую студию, чтобы реально работать вместе, а не просто отдавать работу на аутсорс.
Южная Америка сейчас огромный рынок, и часовой пояс совпадает. Традиционные североамериканские и даже британские издатели боятся определенных регионов мира. Они боятся Южной Америки. Говорят: "Мы не знаем испанский или португальский". Нужно перебороть этот страх и перестать его испытывать.
Разработчики из Латинской Америки, с которыми журналисты общались на выставке Gamescom Latam, действительно устали от того, что их воспринимают исключительно как аутсорс-подрядчиков. Модель совместной разработки или разделенных команд может изменить это восприятие и привлечь больше внимания к региону.
Показательно, что при таком выразительном и прямом главе, Saber Interactive работает без излишних амбиций – студия берется за проекты любого масштаба, с партнерами из любой точки мира. Многие студии начинают карьеру именно с аутсорса или ремастеров, которые помогают держаться на плаву, но по достижении определенного размера отказываются от такой практики. Индустрия, где студии страхуют себя контрактной работой и небольшими проектами во время подготовки следующего крупного релиза, может оказаться более устойчивой к экономическим потрясениям.
- Take-Two уволила руководителя команды по ИИ и реструктурировала её
- Композитор Journey сыграл на сцене GDC музыку из отмененной игры Кейси Хадсона на фоне монолога ведущей о закрытых студиях и проектах
- Студия-разработчик Killing Floor 3 уволила 23 сотрудников, сославшись на "реалии игровой индустрии"