Брюс Стрейли несколько раз извинился перед разработчиками God of War Laufey за то, что привёл их игру в качестве примера "стагнации ААА-индустрии"

Брюс Стрейли, ветеран Naughty Dog и один из создателей The Last of Us и Uncharted, публично извинился перед командой Santa Monica Studio, работавшей над God of War Laufey. Причиной стало интервью изданию Edge, в котором разработчик использовал эту игру как пример стагнации AAA-индустрии.

Хочу извиниться перед командой Laufey за то, что втянул вас всех в это без вашего согласия и без необходимости привлёк негативное внимание. Я пытался проиллюстрировать проблему индустрии, и моя ошибка с упоминанием вашей игры используется вне контекста, ради кликбейта. Вам это не нужно. Простите меня.

Стоит напомнить, в каком контексте прозвучали изначальные слова разработчика. В беседе с Edge Стрейли рассказал, что находит современную AAA-разработку, и особенно людей, которые её финансируют, "скучной". В качестве примера он привёл God of War Laufey – крупнобюджетный тайтл, который визуально впечатляет, но, по его мнению, не удивляет геймплейно.

Каждый пиксель поражает воображение. Количество труда и мастерства, вложенных в каждый отдельный кадр... Я сам делал подобные игры, и всё равно впечатлён. Но когда я смотрю на то, что вы на самом деле делаете в игре... Меня это не воодушевляет.

Уже тогда разработчик оговорился, что претензия касается не конкретной команды:

Это никак не связано с командой God of War. Просто в AAA-сегменте в целом ощущается, что нет возможности внедрять свежие, инновационные идеи.

Теперь же Брюс не отказывается от своей позиции полностью, но выражает сожаление о конкретной формулировке. В треде в Twitter Стрейли повторил, что в интервью Edge поднимал несколько проблем, главная из которых – нехватка инноваций и готовности рисковать в AAA-сегменте.

Хотя это не вина команды God of War Laufey! Я боюсь, что наша аудитория устала играть в одно и то же последние 20 лет.

Стрейли также назвал тайтлы, включая собственные работы, которые в своё время сформировали "шаблон современного AAA":

  • Half-Life 2 – 2004 год

  • Gears of War – 2006 год

  • Bioshock – 2007 год

  • Uncharted 2 – 2009 год

  • The Last of Us – 2013 год

Каждая из этих игр пыталась создать новый опыт в рамках AAA.

По его словам, слишком многие руководители студий предпочитают гнаться за мимолётным успехом игр-сервисов в надежде повторить путь Fortnite, вместо того чтобы рисковать. Настоящая инновационная игра способна оставаться актуальной так же долго, как Half-Life 2, но то, что подобные тайтлы редко получают "красную дорожку" от AAA-издателей, "честно говоря, показывает, что эти "лидеры индустрии" не понимают собственный бренд", – заявил разработчик.

Непопулярное мнение: не хватает хорошего лидерства, чёткого направления и убеждённости у людей на верхушке, которые распоряжаются деньгами. (Деньги = стабильность.) Я верю, что если бы они понимали свой бренд, то могли бы вести честные, вдохновляющие разговоры с создателями, чтобы направлять нашу индустрию к инновациям.

В завершение Стрейли ещё раз подтвердил, что жалеет именно о выборе примера, а не о самой идее: "Пытаясь провести содержательный разговор, я сболтнул лишнее и упомянул Laufey, и это была моя ошибка".

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Редактор
Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.