Брюс Стрейли несколько раз извинился перед разработчиками God of War Laufey за то, что привёл их игру в качестве примера "стагнации ААА-индустрии"
Брюс Стрейли, ветеран Naughty Dog и один из создателей The Last of Us и Uncharted, публично извинился перед командой Santa Monica Studio, работавшей над God of War Laufey. Причиной стало интервью изданию Edge, в котором разработчик использовал эту игру как пример стагнации AAA-индустрии.
Хочу извиниться перед командой Laufey за то, что втянул вас всех в это без вашего согласия и без необходимости привлёк негативное внимание. Я пытался проиллюстрировать проблему индустрии, и моя ошибка с упоминанием вашей игры используется вне контекста, ради кликбейта. Вам это не нужно. Простите меня.
Стоит напомнить, в каком контексте прозвучали изначальные слова разработчика. В беседе с Edge Стрейли рассказал, что находит современную AAA-разработку, и особенно людей, которые её финансируют, "скучной". В качестве примера он привёл God of War Laufey – крупнобюджетный тайтл, который визуально впечатляет, но, по его мнению, не удивляет геймплейно.
Каждый пиксель поражает воображение. Количество труда и мастерства, вложенных в каждый отдельный кадр... Я сам делал подобные игры, и всё равно впечатлён. Но когда я смотрю на то, что вы на самом деле делаете в игре... Меня это не воодушевляет.
Уже тогда разработчик оговорился, что претензия касается не конкретной команды:
Это никак не связано с командой God of War. Просто в AAA-сегменте в целом ощущается, что нет возможности внедрять свежие, инновационные идеи.
Теперь же Брюс не отказывается от своей позиции полностью, но выражает сожаление о конкретной формулировке. В треде в Twitter Стрейли повторил, что в интервью Edge поднимал несколько проблем, главная из которых – нехватка инноваций и готовности рисковать в AAA-сегменте.
Хотя это не вина команды God of War Laufey! Я боюсь, что наша аудитория устала играть в одно и то же последние 20 лет.
Стрейли также назвал тайтлы, включая собственные работы, которые в своё время сформировали "шаблон современного AAA":
Half-Life 2 – 2004 год
Gears of War – 2006 год
Bioshock – 2007 год
Uncharted 2 – 2009 год
The Last of Us – 2013 год
Каждая из этих игр пыталась создать новый опыт в рамках AAA.
По его словам, слишком многие руководители студий предпочитают гнаться за мимолётным успехом игр-сервисов в надежде повторить путь Fortnite, вместо того чтобы рисковать. Настоящая инновационная игра способна оставаться актуальной так же долго, как Half-Life 2, но то, что подобные тайтлы редко получают "красную дорожку" от AAA-издателей, "честно говоря, показывает, что эти "лидеры индустрии" не понимают собственный бренд", – заявил разработчик.
Непопулярное мнение: не хватает хорошего лидерства, чёткого направления и убеждённости у людей на верхушке, которые распоряжаются деньгами. (Деньги = стабильность.) Я верю, что если бы они понимали свой бренд, то могли бы вести честные, вдохновляющие разговоры с создателями, чтобы направлять нашу индустрию к инновациям.
В завершение Стрейли ещё раз подтвердил, что жалеет именно о выборе примера, а не о самой идее: "Пытаясь провести содержательный разговор, я сболтнул лишнее и упомянул Laufey, и это была моя ошибка".
- Разработчики God of War Laufey намекнули на возвращение богов, убитых Кратосом
- Пиццерия сравнила "God of War без Кратоса" с "пепперони без пепперони" и получила саркастичный ответ от разработчиков
- Кори Барлог стал креативным директором и будет курировать будущее God of War