Каким должен стать Найт-Сити в Cyberpunk 2 – больше контента вместо больших размеров
Есть особый сорт привязанности, который открытый мир вызывает только со временем. Через сотню часов ты уже не смотришь на карту: знаешь, где срезать через Кабуки, помнишь, у какого перекрёстка в Уотсоне вечно застревает трафик, и на автомате едешь к любимому автомату с едой.
Именно эта мышечная память и превращает вопрос о сиквеле Cyberpunk 2077 в проблему: перестраивать город, который игроки выучили наизусть, или оставить его почти нетронутым и вложиться во всё остальное.
Повод для разговора вполне конкретный. Следующая часть под кодовым названием Orion находится в производстве у CD Projekt Red, делается уже не на REDengine, а на Unreal Engine 5 в рамках партнёрства с Epic Games, и ведёт разработку североамериканское подразделение студии.
При этом Cyberpunk 2077 вышла в декабре 2020 года со внушительным списком вырезанного: метро, которое стало полноценным только в Phantom Liberty, казино в Догтауне, бег по стенам и куча систем, до которых просто не дошли руки.
Самый здравый запрос к сиквелу звучит не "сделайте карту больше", а "сделайте её глубже". Найт-Сити 2077 года почти целиком живёт на уровне земли: небоскрёбы работают декорациями, мегабашни доступны отрывками, а вертикальность появляется в паре районов Джапан-тауна и в стеках Догтауна.
Полноценно исследуемая мегабашня, живые лобби корпоративных зданий, работающие магазины и забегаловки вместо нарисованных вывесок дадут больше, чем ещё десять квадратных километров пустых улиц.
Тут, впрочем, важно не удариться в противоположную крайность. Никто в реальном городе не заглядывает в окна каждой квартиры по пути на работу, и превращать игру в симулятор осмотра интерьеров бессмысленно.
Зато рабочая идея прозвучала внятно: сделать доступные здания частью системы погони, чтобы от полиции можно было уходить внутрь, а не только по крышам.
Разумный компромисс между "переделать всё" и "скопировать один в один" уже давно обкатала Sega в серии Yakuza – Камурочо десятилетиями остаётся структурно тем же районом, но заведения открываются и закрываются, кварталы облагораживаются или деградируют, а игрок всё равно ориентируется вслепую.
К этому добавляется вторая локация: Майк Пондсмит говорил про "Чикаго, где всё пошло не так", хотя прямого подтверждения, что второй город будет именно Чикаго, не было. Логика подсказывает камерную зону на пролог или отдельную главу, а основную массу контента – всё-таки в Найт-Сити.
И есть ещё одна тема, которую в разговорах о сроках разработки обычно стыдливо обходят. Между GTA III и GTA VI прошло двадцать пять лет, между Skyrim и анонсированной шестой частью The Elder Scrolls – уже четырнадцать. Сколько нам ждать вторую часть – остается загадкой.
- Геймер запустил Cyberpunk 2077 на 25-летнем ЭЛТ-мониторе с частотой 85 FPS
- Огромная скидка на Cyberpunk 2077 для Switch 2 оказалась багом и уже исправлена
- Лифты в Cyberpunk 2077 не маскируют загрузку, заявил ведущий разработчик