Каким должен стать Найт-Сити в Cyberpunk 2 – больше контента вместо больших размеров

Есть особый сорт привязанности, который открытый мир вызывает только со временем. Через сотню часов ты уже не смотришь на карту: знаешь, где срезать через Кабуки, помнишь, у какого перекрёстка в Уотсоне вечно застревает трафик, и на автомате едешь к любимому автомату с едой.

Именно эта мышечная память и превращает вопрос о сиквеле Cyberpunk 2077 в проблему: перестраивать город, который игроки выучили наизусть, или оставить его почти нетронутым и вложиться во всё остальное.

Повод для разговора вполне конкретный. Следующая часть под кодовым названием Orion находится в производстве у CD Projekt Red, делается уже не на REDengine, а на Unreal Engine 5 в рамках партнёрства с Epic Games, и ведёт разработку североамериканское подразделение студии.

При этом Cyberpunk 2077 вышла в декабре 2020 года со внушительным списком вырезанного: метро, которое стало полноценным только в Phantom Liberty, казино в Догтауне, бег по стенам и куча систем, до которых просто не дошли руки.

Самый здравый запрос к сиквелу звучит не "сделайте карту больше", а "сделайте её глубже". Найт-Сити 2077 года почти целиком живёт на уровне земли: небоскрёбы работают декорациями, мегабашни доступны отрывками, а вертикальность появляется в паре районов Джапан-тауна и в стеках Догтауна.

Полноценно исследуемая мегабашня, живые лобби корпоративных зданий, работающие магазины и забегаловки вместо нарисованных вывесок дадут больше, чем ещё десять квадратных километров пустых улиц.

Тут, впрочем, важно не удариться в противоположную крайность. Никто в реальном городе не заглядывает в окна каждой квартиры по пути на работу, и превращать игру в симулятор осмотра интерьеров бессмысленно.

Зато рабочая идея прозвучала внятно: сделать доступные здания частью системы погони, чтобы от полиции можно было уходить внутрь, а не только по крышам.

Разумный компромисс между "переделать всё" и "скопировать один в один" уже давно обкатала Sega в серии Yakuza – Камурочо десятилетиями остаётся структурно тем же районом, но заведения открываются и закрываются, кварталы облагораживаются или деградируют, а игрок всё равно ориентируется вслепую.

К этому добавляется вторая локация: Майк Пондсмит говорил про "Чикаго, где всё пошло не так", хотя прямого подтверждения, что второй город будет именно Чикаго, не было. Логика подсказывает камерную зону на пролог или отдельную главу, а основную массу контента – всё-таки в Найт-Сити.

И есть ещё одна тема, которую в разговорах о сроках разработки обычно стыдливо обходят. Между GTA III и GTA VI прошло двадцать пять лет, между Skyrim и анонсированной шестой частью The Elder Scrolls – уже четырнадцать. Сколько нам ждать вторую часть – остается загадкой.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Знаю, что ничего не знаю
Редактор
Пишу про игры на Shazoo с 2019 года. Мастер скоропечатанья, ошибок в половине слов и экспертности по философии. Особенно разбираюсь в League of Legends, наездил на лошадях в Red Dead Redemption много часов, прошел GTA 5 три раза, изучил все новые Assassin's Creed, обожаю с самого детства JRPG и RPG, люблю все игры Bioware и провожу много часов в RTS. Сейчас прохожу очередную AAA или игру из бэк-каталога