Игроки с 200+ часами в Steam чаще оставляют негативные отзывы

Исследователи из Индийского института информационных технологий проанализировали более полумиллиона отзывов в Steam и обнаружили закономерность, которая переворачивает привычное представление о пользовательских оценках.

Чем больше часов игрок проводит в игре, тем выше шанс, что он оставит отрицательный отзыв. Работа Четана Мудлапура и Ом Пракаша Сингха опубликована на ResearchGate в августе 2026 года.

Для чистоты выборки исследователи применили методы обработки данных, снижающие искажения. Отзывы от пользователей, получивших игру бесплатно или в рамках раннего доступа, учитывались отдельно, но в итоговый расчёт не вошли.

Логика простая – финансовый фактор сильно меняет то, как средний покупатель оценивает продукт.

Распределение отзывов по наигранному времени оказалось неравномерным. Пользователи чаще всего высказываются либо в первые часы знакомства с игрой, либо спустя сотни часов, а середина остаётся сравнительно молчаливой. Именно на краях этого распределения и находятся два разных типа негатива.

Первая группа – игроки с наигранным временем от нуля до двух часов. Здесь преобладают отрицательные оценки, что напрямую связано с политикой возвратов Steam, позволяющей вернуть деньги до достижения двухчасовой отметки. Фактически это отзывы тех, кто бросил игру и оформил возврат.

Вторая группа, от 2 до 200 часов, показала стабильно положительные оценки. А вот "ветераны" с более чем 200 часами в игре демонстрируют резкий рост числа негативных отзывов. Оптимальной точкой оказалась отметка около 50 часов, когда вероятность положительной оценки максимальна.

Исследователи ввели понятие "коэффициента парадокса", отражающего долю таких противоречивых отзывов. Лидером по этому показателю стала War Thunder, бесплатная игра-сервис, чья страница в Steam наглядно иллюстрирует расхождение. Общий рейтинг игры держится на отметке "в основном положительные", тогда как недавние отзывы уже "смешанные".

Отдельный фактор, влияющий на статистику – регулярные обновления. Долгоживущие игры постоянно меняются, и часть аудитории, следящая за игрой с самого запуска, оказывается наименее готовой принять правки баланса или переработку механик. Ветераны привыкают к конкретной версии игры и воспринимают изменения как ухудшение.

Наиболее высокие коэффициенты парадокса показали четыре категории игр:

  • игры-сервисы с постоянной поддержкой и сезонным контентом

  • стратегии

  • файтинги

  • сурвайвал-игры с открытой структурой без фиксированного финала

Логично было бы предположить, что соулслайки с их высокой сложностью соберут максимум разочарованных отзывов, но данные говорят об обратном. Соулслайки, JRPG и инди-игры показали самые низкие коэффициенты парадокса. Исследователи связывают это со структурой жанров: сюжетные и самодостаточные игры имеют понятный финал, и недовольный игрок просто бросает их на раннем этапе, а не наигрывает сотни часов.

Жанры из первой группы, напротив, зависят от факторов, которые разработчик меняет уже после релиза – от правок баланса, подбора соперников, поведения сообщества и объёма текущей поддержки. Опыт игрока в них не фиксирован и может ухудшиться спустя годы после покупки.

Причиной накопленного негатива у ветеранов исследователи считают ошибку невозвратных затрат. Игрок вложил в игру столько времени и денег, что не может окончательно уйти, даже когда сама игра изменилась до неузнаваемости.

Из этого следует практический вывод для индустрии – рейтинг в Steam не служит безошибочным индикатором удовлетворённости аудитории.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.