Игрок Fallout 3 нашел парящий город в дополнении Operation Anchorage – оказалось, это трюк разработчиков
Любая большая игра более чем на 80 процентов состоит из фокусов – это дым и зеркала. За красивой картинкой почти всегда прячется набор хитрых костылей, где поезд оказывается шапкой на голове, целый город сжимается до миниатюры в углу уровня, а далёкие горы существуют лишь как плоская декорация. Логика тут одна, неважно, как именно работает трюк, главное, что для игрока он работает.
И одни игрок в Fallout 3 проходя классическую RPG обнаружил остатки этих "кривых механизмов." Геймер le-epic-cleetus рассказал в посте, как заметил скопление зданий, висящих в воздухе у юго-восточного горизонта во время прохождения дополнения Operation Anchorage. Постройки парили над землёй без какой-либо опоры и не были отмечены ни на карте, ни в описании задания.
Находка быстро превратилась в повод для шуток, и часть сообщества "опознала" в парящем городе Колумбию из BioShock Infinite. Сам игрок уточнил, что речь идёт о чистой версии Game of the Year для PS3 без модов, так что списать картину на стороннюю модификацию не выйдет.
Реальная причина куда прозаичнее. Зависшие дома оказались не багом, а декорацией заднего плана, намеренно вынесенной за пределы игровой зоны.
Сюжет Operation Anchorage строится вокруг уничтожения артиллерии, обстреливающей Анкоридж, и для атмосферы разработчики поместили вдали уменьшенную версию города.
Эффект парения возникает из-за того, что геометрия не привязана к поверхности. Если бы постройки стояли на земле, перспектива с точки обзора игрока сбилась бы, и сам силуэт было бы почти не видно. В то же время приподнятые над горизонтом, здания читаются как чёткий контур вдали.
Подобный приём используется в играх не одно десятилетие. Передний план отводится под игровое пространство, дальний фон закрывает скайбокс, а между ними расставляют низкополигональные модели, создающие ощущение глубины.
Особенно изобретательно с этим обращалась Valve. В Half-Life 2 и Counter-Strike: Source применяется так называемый трёхмерный скайбокс, миниатюрная копия окружения в масштабе 1/16, выстроенная вокруг отдельной камеры. При сборке уровня её увеличивают в шестнадцать раз, и уменьшенные домики с деревьями выглядят полноразмерными.
Такой подход экономит размер файлов и время расчёта освещения, а заодно обходит ограничения дальности прорисовки и точности вычислений с плавающей точкой. Здания и деревья на горизонте карты de_dust2 собраны именно по этой схеме.
Rockstar популяризировала ещё в GTA III уменьшенные модели вдали и подгрузку только ближайших участков города при сохранении видимости крупных ориентиров. На дисковых версиях прибегали и к другому трюку, дублировали часто используемые ассеты в разных местах диска, чтобы привод не тратил время на долгие переходы между ними.
- Игроки ненавидели ее – Тодд Говард рассказал о противоречивой концовке Fallout 3
- Ремастер Fallout 3 все еще в разработке, но Bethesda выбрала спорный ориентир по качеству
- Оригинальная отмененная Fallout 3 получила тизер и новое имя в виде мода для New Vegas