Ведущий художник Doom создавал анимации 1993 года с помощью клавиши отмены действия

Человеческая изобретательность способна творить чудеса даже при самых примитивных инструментах. И иногда именно ограничения заставляют находить неожиданные решения, которые становятся частью легенды.

В недавнем разговоре с Джесси Петриллой на YouTube сооснователь id Software и ведущий художник Doom Адриан Кармак раскрыл, каким сложным и продвинутым инструментом он пользовался для создания анимаций классического шутера. Этим инструментом оказалась клавиша отмены действия.

Как художник, зачастую ты в итоге создаёшь собственные инструменты. Понимаешь, никакого инструмента для анимации не было, так что я начал использовать клавишу отмены, чтобы создавать анимацию – клавишу отмены в Deluxe Paint, и я просто переключался туда-обратно.

https://www.youtube.com/watch?v=TCi_SP6x5vM

Чтобы понять, как это работало, стоит вспомнить, что анимации в оригинальной Doom не были анимациями в современном понимании, где модели плавно переходят через множество едва заметных движений. Спрайты в игре, от врагов до оружия, состояли из очень небольшого числа кадров.

Работа с ограниченным количеством кадров позволяла Кармаку создавать и просматривать циклы анимации, переключаясь между кадрами в Deluxe Paint с помощью отмены и повтора действия. Коллеги художника по id Software были поражены его находчивостью.

Адриан Кармак:

Ребята были довольно впечатлены тем, что я придумал такое для анимации. Но это был инструмент, которым я пользовался, а программист John Carmack сильно ограничивал меня по числу кадров анимации, так что я постоянно старался быть очень экономным… сделать так, чтобы анимация выглядела как можно лучше при минимальном количестве кадров.

По словам Кармака, такой подход был не лишён риска. Постоянная отмена действий означала возможность случайно удалить собственную работу, но художник быстро выработал систему, которая сводила эту вероятность к минимуму.

Когда ты в первый раз теряешь часть работы, после этого становишься очень осторожным. И поэтому для меня было крайне необычно что-то потерять, работая таким образом.

Современная игровая индустрия включает куда более сложные инструменты. Правда, и разработка игр стала занимать гораздо больше времени и стоить чудовищные деньги.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.