Джош Сойер уже 25 лет пытается создать идеальную систему брони, но результат его не устраивает – особенно плохо получилось в Avowed
Джош Сойер работает в игровой индустрии уже более 25 лет, но до сих пор не может создать систему брони, которой остался бы доволен. В новом видео на своём YouTube-канале геймдизайнер открыто раскритиковал то, как броня реализована в Avowed, и признал, что результат далёк от задуманного.
Сойер давно известен как один из главных фанатов Darklands 1992 года. Эта игра стала одним из ключевых источников вдохновения для его исторической RPG Pentiment, вышедшей в 2022 году, и он неоднократно разбирал её механики на своём канале. Теперь Darklands снова всплыла в разговоре, когда речь зашла о системах брони.
В видео под названием "Разговор о броне" Сойер прямо заявил, что система в Avowed "не совсем то, что я хотел видеть". По его словам, броня в игре проектировалась как прогрессионный барьер, призванный вынуждать игрока планомерно улучшать снаряжение на протяжении всего прохождения. Проблема в том, что механика не сработала так, как планировалось:
Это в какой-то мере работало, за исключением того, что никому это не понравилось.
Камнем преткновения стал второй порог урона для защитного снаряжения. Система работала следующим образом: сначала применялось процентное снижение урона, а затем поверх него – фиксированное снижение в виде абсолютного числа. Беда в том, что этот второй порог не масштабировался вместе с уроном, а значения урона в Avowed к финалу игры вырастали примерно в 20 раз от базовых. В большинстве других RPG прогрессия урона куда скромнее, так что подобный разрыв превращался в серьёзную проблему.
То, что Сойер хотел реализовать изначально, вдохновлено именно Darklands. Там система брони строилась на принципе соответствия: каждый тип оружия был эффективен против конкретного типа доспехов – против кожаной брони, кольчуги или пластинчатого доспеха. Если оружие не подходило под броню противника, урон оказывался минимальным. Сойер ценит этот подход за наглядность: достаточно взглянуть на врага, оценить тип его снаряжения и сразу понять, каким оружием лучше действовать.
Важно учитывать, что Сойер участвовал в разработке Avowed лишь в роли советника и занимался "небольшим количеством текста". Полноценное руководство игрой взяла на себя Кэрри Пэтел, геймдиректор с опытом работы над Pillars of Eternity и The Outer Worlds, которая покинула Obsidian в 2025 году. Тем не менее Сойер, судя по видео, был хорошо осведомлён о происходящем внутри разработки.
Броня ставит интересные задачи перед геймдизайнером, и мои собственные системы не слишком хорошо справлялись с проблемами, которые я в них вижу, но я буду продолжать попытки.
- Obsidian не хватило сотрудников, чтобы добавить в Avowed уникальные реплики для новых рас
- Avowed вышла на PS5 и получила крупный патч с "Новой игрой+", фоторежимом и тремя расами для главного героя
- Джош Сойер объяснил, почему ранний доступ в духе Baldur's Gate 3 не помог бы Pillars of Eternity 2