Ютубер пересмотрел все семь игр Civilization и выяснил, как серия избегает темы рабства
Несколько месяцев назад ютубер Suede выпустил видео, посвящённое тому, как франшиза Civilization обходится с темой рабства на протяжении всех своих частей, и, недавно эта же тема снова поднялась в обсуждениях.
В ролике автор провёл подробный разбор, выясняя, в каких именно играх серии присутствуют механики, связанные с рабством, и каким образом разработчики смягчали их со временем.
Отправной точкой для разбора стало наблюдение, что серия преподносит себя как путешествие через всю человеческую историю – и по неприятному совпадению эта же эпоха совпадает со временем, когда рабство было заметным социальным и экономическим институтом.
Лидеры из Civilization возглавляли государства, где практика рабства встречалась повсеместно, от Древнего Египта, Греции и Рима до Месоамерики, Ближнего Востока и обеих Америк колониальной эпохи и XIX века.
Условия и законы, регулирующие рабство, заметно отличались от общества к обществу. В одних случаях оно напоминало кабальный труд с ограниченными правами и юридической защитой, в других рабов фактически приравнивали к скоту, а трансатлантическая работорговля и движимое рабство стали особенно печально известны жестокостью условий.
Первая и вторая части Civilization вообще не включали рабство в каком-либо виде.
Третья часть стала первой в серии, где появилась связанная механика, хотя и не очевидная. Введённый в Civilization 3 механизм ускоренного производства в некоторых формах правления реализовывался через жертвование граждан, и хотя позже игроки начали называть это "рабством", в самой игре он именовался лишь "принудительным трудом".
В ролике автор сравнил эту систему скорее с европейской и египетской барщиной – формой трудовой повинности как разновидности налогообложения, чем с собственностью на людей.
При этом в Civilization 3 присутствовали три юнита со способностью "поработить" (enslave), создающей нового рабочего после победы в бою.
Два из них представляли собой корабли, захватывающие другие суда, а третий – майяский метатель копий, забирающий рабочих, которые не требовали содержания, но трудились вдвое медленнее.
В сценарии "Мезоамерика", шедшем в комплекте с игрой, таких рабочих можно было приносить в жертву ради получения культуры. Похожая механика затем появлялась в других официальных сценариях, например, у миссионеров в Age of Discovery.
Civilization 4 ввела отдельный гражданский строй "Рабство", позволявший жертвовать гражданами ради производственных очков. Механика была настолько мощной, что доминировала в мете вплоть до индустриальной эры, хотя ютубер не считает это сознательным комментарием – скорее непреднамеренным дисбалансом, унаследованным от системы Civilization 3.
В игре также присутствовали случайное событие восстания рабов с штрафом к довольству и противоположный гражданский строй "Эмансипация" (Emancipation), накладывающий штраф на цивилизации без эмансипации.
Civilization 5 отказалась от темы рабства полностью, и даже сценарий Гражданской войны в США, вышедший с игрой, по сути обходит её стороной.
Civilization 6 не содержит самого слова "рабство", однако намекает на тему через несколько элементов. Карточка политики "Треугольная торговля" частично отсылает к трансатлантической работорговле, чьё название упоминается в записях Civilopedia, а уникальное улучшение клетки "Асьенда" у Колумбии связано с экономикой, опиравшейся на рабский труд.
Лидерская способность Авраама Линкольна носит название "Прокламация об освобождении".
Уникальный юнит ацтеков получил способность, почти идентичную "порабащению" из Civilization 3 – он создаёт строителя при победе в бою, и хотя игра не называет это рабством напрямую, контекст вполне прозрачный.
Civilization 7 рабство не содержит, но среди играбельных лидеров присутствует Гарриет Табмен, чьи способности отсылают к её работе в "Подземной железной дороге".
Отдельный пример откровенно неудачного подхода автор находит в Colonization – ответвлении франшизы.
В этой игре, посвящённой колонизации Нового Света, нет ни одного чернокожего персонажа, ни в качестве юнитов, ни в качестве жителей городов, ни даже среди отцов-основателей.
Игроку предлагается симулировать треугольную торговлю в альтернативной вселенной, где весь хлопок собирали изготовители пальто и винокуры, что автор называет откровенным стиранием истории.
Любительский мод We the People возвращает афроамериканцев в игру, и хотя автор не успел изучить его полностью, сам факт включения чернокожих персонажей он называет минимально необходимым уровнем для такой игры.
Противоположный пример сомнительного подхода автор находит в моде Lekmod, спин-оффе мультиплеерного No Quitters Mod для Civilization 5. Цивилизация Конго в нём получает рынки рабов в качестве национальной особенности, что автор считает крайне неуместным выбором, вероятно, бездумно перенесённым со страницы Wikipedia.
В качестве аналогии ютубер приводит гипотетическую ситуацию, где Венеции выдали бы уникальную способность "Четвёртый крестовый поход", а Норвегии – Видкуна Квислинга в качестве стартовой великой личности. Технически это часть истории, но явно не та, которую разработчики хотели бы рассказывать.
Главным выводом стала мысль о сложности темы для геймдизайнеров. Игнорировать рабство в игре про колониальную эпоху нельзя, но и нельзя сделать его слишком слабым или слишком сильным – в обоих случаях посыл получится неправильным.
Научно-фантастические и фэнтезийные тайтлы вроде Alpha Centauri и Stellaris получают определённую свободу за счёт явной выдуманности своих сеттингов, тогда как игры, симулирующие реальную историю, требуют более глубокого, осторожного и понимающего подхода.
Ютубер склоняется к тому, что отсутствие индустриального рабства в современных частях Civilization – не обязательно "обеление" истории, а скорее осознанный выбор, оставляющий тему за кадром, так как механически она не нужна для раскрытия франшизы о развитии человечества.
С другой стороны, это явное игнорирование болезненных периодов истории, которые могли бы иметь культурно-образовательный вес.