Ведущий программист Fallout работал более 70 часов в неделю в течение двух лет для создания культовой RPG

Тим Кейн, сооснователь легендарной RPG, рассказал на своем YouTube-канале о рабочем графике во время разработки оригинального Fallout в Interplay Entertainment. Ветеран индустрии описал типичный день 1995 года – примерно через год после начала разработки, когда нерегулярная предпродакшн-работа сменилась стабильным, но изнуряющим темпом разработки.

Кейн просыпался в 6 утра, кормил кота и к 7 часам прибывал в офис. Раннее начало позволяло заниматься программированием до того, как совещания начинали прерывать работу. В середине утра директор проверял состояние команды, за исключением тех, кто просил не отвлекать их. На обед Кейн возвращался домой готовить еду – это было просто дешевле.

https://youtu.be/9IMrf9jngIw

Разработчик жил от зарплаты до зарплаты и избегал трат, чтобы выплачивать ипотеку за дом в Южной Калифорнии. Реальность, которая сегодня кажется недостижимой для большинства работников игровой индустрии, испытывающих финансовое давление без возможности приобрести собственность. Любопытная деталь – ассистент продюсера Fallout Фред Хатч снимал комнату у Кейна большую часть разработки:

Мне нужны были дополнительные деньги, а ему нужно было место. Получилось отлично для обоих.

После обеда Кейн оставался в офисе до 7-7:30 вечера, программируя для Fallout или посещая совещания с другими продюсерами и отделами Interplay. Часть этой нагрузки, включая обязательные отчеты о проекте, он в итоге разделил с Хатчем.

Не знаю, кто их читал. Подозреваю, иногда их не читали вообще, так как в отчетах были вопросы, на которые никогда не получал ответов. Но отчеты писались.

Я часто ехал на работу в темноте и возвращался домой в темноте.

Вечером он ужинал, составлял детальные заметки о прогрессе Fallout и событиях дня – отчасти благодаря этим записям он может снимать столь подробные видео о том периоде – и ложился спать к 10 вечера.

На середине разработки Fallout Кейн также работал по субботам восемь часов – период, который в шутку называл "Тимми-тайм". При минимальном количестве совещаний и производственных требований директор программировал дополнительные инструменты или функции, которые коллеги запрашивали в течение недели.

Дам вам фичу, если дадите контент.

По субботам Кейн редко оставался один – другие разработчики Fallout или сотрудники других проектов тоже приходили в офисы Interplay. В одном забавном примере внеурочного труда Кейн вспомнил QA-тестеров, которые оставались допоздна без оплаты сверхурочных – просто хотели больше играть в Fallout. Разработчик воспринял это как знак, что команда создает что-то особенное, хотя ситуация вызывала беспокойство у одного из руководителей Interplay относительно трудового законодательства Калифорнии.

Знаю, многие скажут: "Это ужасно, они эксплуатируют тебя кранчем". Но я сам выбирал это.

Кейн отметил, что "нет ничего более захватывающего", чем видеть, как тяжелый труд напрямую приводит к улучшениям игры.

Надеюсь, некоторые из вас испытают возможность создавать то, что любите настолько, что посвящаете этому время по любви, а не по принуждению.

Впрочем, Кейн не питает иллюзий относительно применимости такого графика в современной индустриальной разработке.

Я рад, что всё изменилось, это было неустойчиво. Но это также было абсолютно потрясающе.

Жить в таком ритме, долго явно не получится.

Больше статей на Shazoo
Тэги: