Дизайнер Fallout объяснил, почему следующие три игры его студии стали багованными шедеврами

Тим Кейн, руководивший разработкой оригинальной Fallout, рассказал о причинах технических проблем в играх студии Troika, которую он основал вместе с коллегами по Interplay Джейсоном Андерсоном и Леонардом Бояркси после ухода из компании. В очередном видеоблоге геймдизайнер разобрал, почему тайтлы Troika не обладали той же технической отполированностью, что и его предыдущие и последующие работы.

Troika занимает особое место в истории RPG – студия известна узкому кругу ценителей жанра. Игры компании предвосхитили ранние работы Obsidian, также основанной бывшими разработчиками Interplay: амбициозные, багованные и порой недоработанные, но при этом незабываемые. Все три проекта Troika получили культовый статус среди энтузиастов ролевых игр, обзавелись фанатскими патчами и модами. А главным достижением студии считается оригинальная Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

https://youtu.be/iEiLMXXPdrU

Кейн рассказывает в видео:

У нас было множество идей для геймплейных фич, мы совершенно не ограничивали себя, а команда оставалась небольшой.

По его словам, при работе над Arcanum, Temple of Elemental Evil и Bloodlines разработчики хотели реализовать слишком много задумок одновременно. Команда быстро создавала новые механики и на скорую руку делала инструменты для наполнения контентом этих систем. В итоге баги проникали не только в финальный продукт, но и в сами средства разработки. В результате, сложная масса геймплейных опций приводила к неожиданным взаимодействиям между системами.

Первая игра Troika – Arcanum (персонально – мой фаворит среди игр студии), демонстрирует эксцентричные и амбициозные механики. Игроки могли убивать или обворовывать любого персонажа либо пройти игру абсолютным пацифистом. RPG включала крафтинг оружия задолго до того, как это стало массовым трендом. Внутриигровые газеты публиковали истории о подвигах игрока. Заклинание разговора с мертвыми работало на каждом NPC – за 23 года до Baldur's Gate 3. Процедурно генерируемая местность заполняла всю карту мира между крупными поселениями – решение странное и во многом бессмысленное, но впечатляющее по масштабу.

Система в основном функционировала, особенно с неофициальным патчем. Несмотря на небольшой размер команды и ограниченный бюджет, Кейн связывает стремление создавать такие сложные игры с юношеским энтузиазмом и наивностью.

Мы делали контент максимально быстро, чтобы уложиться в график. А график получался таким, каким получался, так как я не был хорошим бизнесменом, а бюджеты были невелики.

Кейн также отметил недостаток систематизации в использовании собственных инструментов разработки. Скриптеры придумывали импровизированные решения проблем вместо применения готовых функций – словно пытались распилить доску отверткой, не заметив пилу на дне своего ящика с инструментами.

Огромное количество контента означает огромное количество багов. Казалось бы, мы должны были научиться, но каждый раз извлекали неправильный урок.

После масштабной Arcanum студия сузила фокус в Temple of Elemental Evil и Bloodlines, однако обе игры обзавелись собственными особенностями и амбициями, которые усложнили разработку.

Temple сохранила открытый дизайн с множеством решений для игрока, характерный для Troika, но при этом внедрила крайне детальную и сложную версию правил D&D 3.5. Bloodlines стала полноценной 3D-игрой с новой перспективой на движке Source от Valve, который сам находился в активной разработке. Одновременно это была одна из первых полностью озвученных RPG без возможности переиспользовать звуковые файлы инопланетных языков с разными субтитрами, как делали в Knights of the Old Republic.

Кейн признал, что баги были виной самой студии, и видео скорее объясняет ситуацию, чем оправдывает её. Однако он отметил, что RPG в принципе склонны к техническим сложностям. Геймдизайнер уверен, что умерять амбиции ради технической стабильности было бы противно природе Troika.

Многие фанаты согласятся, что несовершенная, но запоминающаяся игра предпочтительнее идеально исполненной посредственности. Люди продолжают возвращаться к играм Troika спустя более 20 лет. Такая реальность опровергает фальшивую цитату Сигэру Миямото о том, что плохая игра останется плохой навсегда – игры вроде Bloodlines или Cyberpunk 2077, обладающие "светом гения" и выдающимися элементами, способны преодолеть ярлык "багованной игры" при достаточной поддержке и последующей переоценке.

Больше статей на Shazoo
Тэги: