Почему качественная анимация прыжка критически важна для игр – и как ее делают аниматоры The Witcher 4

В подкасте AnsweRED директор по анимации The Witcher 4 Матеуш Петрас сказал кое-что неожиданное – его любимый тип анимации в видеоиграх – это прыжки. Не сложные кинематографические сцены, не захват движений с актёрами, а именно прыжки. И следом он объяснил почему эта, казалось бы, простая механика превращается в один из главных технических вызовов для аниматора.

Попробуй прыгнуть. Вот прямо сейчас, встаньте, отложите телефон в сторону и прыгните. Даже если ты в отличной физической форме, тело сначала приседает, накапливает усилие, потом отталкивается – и только через секунду-полторы ты оказываешься в воздухе.

В игре на всё это отводится 0,7 секунды, а иногда и меньше. Так как если замедлить процесс – персонаж ощущается неотзывчивым, будто игра не читает твои нажатия.

Именно это имеют в виду аниматоры, когда говорят о "читаемости" анимации – игрок должен мгновенно понимать, что происходит на экране, и доверять управлению. Петрас отметил, что все анимации после mocap-захвата дополнительно ускоряются на 20–30% – иначе даже самые резкие движения актёра на экране выглядят вялыми.

Проблема прыжков в RPG – особая история. Ведьмак 3 стал одной из лучших ролевых игр в истории, но управление персонажем превратилось в постоянный источник критики игроков. Геральт двигался тяжело и с инерцией – это было намеренное дизайнерское решение, подчёркивающее физический вес персонажа.

Однако именно прыжки и подъёмы по рельефу нередко выбивали из погружения – анимационный приоритет "съедал" команды, а сам прыжок нельзя было произвести в любой момент. Разработчики полностью сменили весь анимационный сет для движения всего за несколько месяцев до релиза в 2014 году – замена ходьбы, бега, прыжков, приземления и уворотов прошла практически перед самым выходом игры.

Индустрия давно осознала, что прыжок – это лакмусовая бумажка всей анимационной системы. Анимация прыжка неожиданно сложна в исполнении, особенно в экшен-играх, где персонаж должен прыгнуть в любой момент. Игроки, как правило, очень внимательны, и анимация привлекает к себе внимание именно тогда, когда что-то идёт не так.

Сигэру Миямото при разработке Super Mario 64 часами тестировал движение Марио в пустой комнате, добиваясь идеального ощущения от каждого прыжка – и это было в 1996 году. В Super Mario Odyssey каждый прыжок получил уникальную анимацию, которая помогает игроку планировать следующие действия и выстраивать цепочки движений.

https://www.youtube.com/watch?v=yorTG9at90g

Среди игр с наиболее запоминающимися анимациями прыжков выделяется несколько образцовых примеров:

  • Celeste – прыжок с рывком в восьми направлениях стал основой всей механики; движение Мадлен проработано настолько тщательно, что даже в самой сложной игре игроки редко злятся на смерти – управление здесь практически никогда не виновато.

  • Bayonetta – двойной прыжок с крыльями Мадамы Баттерфляй визуально обосновывает физику через лор персонажа

  • Hollow Knight – двойной прыжок "Монаршие крылья" выдаётся как награда после сложного босса, что делает само ощущение от него особенно приятным

  • Super Mario 64 – тройной прыжок задал стандарт трёхмерного платформинга, механика прыжков по сей день ощущается столь же приятной, как и в 1996 году

  • Devil May Cry – "воздушный рывок" (Air Hike), когда персонаж отталкивается от магического знака прямо в воздухе, остаётся одним из наиболее стильных решений двойного прыжка в экшенах

  • Prince of Persia (оригинальная серия) – дизайнер Джордан Мехнер добился беспрецедентной плавности анимаций, ротоскопируя записи акробатических трюков своего брата, и каждый прыжок принца до сих пор считается эталоном реализма в пиксельную эпоху

  • Crash Bandicoot 4 – двойной прыжок с анимацией шпагата в воздухе стал визитной карточкой серии и возвращался в каждой новой части

В The Witcher 4 команда подходит к прыжкам иначе, чем в предыдущих играх. Доминика Станек, старший координатор геймплейной анимации, пояснила, что для геймплейных аниматоров "читаемость поз" критически важна – игрок должен понимать в долю секунды, когда именно нажать кнопку, когда атаковать, когда уйти в уклон.

Этим геймплейная анимация принципиально отличается от кинематографической – в сцене можно выстроить точный кадр, а в геймплее камера может находиться в любой точке пространства. Набор анимаций для одного режима передвижения включает не одну "петлю бега", а десятки переходов, из состояния покоя влево, вправо, из ходьбы в бег, из бега в прыжок, из прыжка в приземление на разные поверхности. В Cyberpunk 2077 таких клипов было около 80 только для одного боевого режима, а в The Witcher 4 эта цифра будет еще выше.

Отдельная сложность – синхронизация всего этого в реальном времени. Пока Цири прыгает, система одновременно обрабатывает физику ткани, направление взгляда, возможное параллельное действие, например, заклинание, а также положение камеры.

Петрас сравнил это с многослойным тортом, где каждый слой должен быть ровным и соразмерным остальным. Если один элемент не срабатывает – рассыпается всё. Именно так рождаются самые смешные баги в играх: конечности летят в разные стороны, персонаж делает странные вещи. И именно поэтому технические аниматоры, которые выстраивают эту систему слоёв, по его словам, "абсолютно незаменимы" для команды.

Больше подробностей про The Witcher 4 узнаем в ближайшие месяцы – игру привезут на Unreal Fest в июне.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.