Ричард Гэрриот назвал несколько причин творческого кризиса в современной игровой индустрии
Создатель Ultima Ричард Гэрриот выступил на панели Ассоциации разработчиков игр Джорджии вместе с несколькими коллегами. Назвав себя "прадедушкой" собравшихся, Гэрриот, известный также как Лорд Бритиш, начал с обзора проблем, с которыми сейчас сталкивается индустрия.
По его словам, единой причины нет.
Дело не в чём-то одном. Будь причина одна, её было бы намного проще диагностировать и выбраться из кризиса. Но здесь и множество людей, которые не понимают видеоигры, но пытаются на них заработать, и политический климат, и миллиард других факторов. Все нити сплелись в тот самый ужасный узел, который мы наблюдаем сейчас.
Затем Гэрриот описал цикл, который за годы работы в индустрии видел не раз. Появляется технологический скачок, и все спешат выпустить простую игру, демонстрирующую новинку, будь то CD-ROM, конвейер 3D-рендеринга или интернет. Спрос на что-то более глубокое возникает лишь в коротких паузах между такими рывками.
Этот цикл был нормой. Но сейчас начался новый, и в нём железо стало достаточно быстрым, так что эффектные технологические фишки больше не главное. Пока не появится прорыв сопоставимого масштаба, мы стоим на своего рода творческом обрыве. Думаю, люди не знают, как его избежать. К тому же мы потеряли многих оригинальных авторов, связанных с франшизами и крупными компаниями, так что, по-моему, индустрию бросает из стороны в сторону.
Отдельно Гэрриот высказался о реакции издателей на текущую ситуацию, а именно об отмене игр и сокращениях персонала. Он вспомнил собственную студию Origin Systems, которую основал в 1983 году и продал EA в 1992-м.
Origin до EA никогда не отменяла игры. Мы исходили из того, что если команда способна дойти до финиша, пусть даже игра продастся плохо, сотрудники узнают, каково это – завершить работу. Они получат отклик от продаж и публики о том, что сделали правильно, а что нет. Команда станет сильнее, каждый её участник тоже, и в следующий раз мы сможем сделать более зрелую игру.
Отмену Гэрриот считает ударом по отношениям с разработчиками.
Если отменить игру, все в команде решат, что издатель никуда не годится. Ведь их идея, очевидно, была гениальной, а значит, отмена случилась не по их вине, а по вине злого издателя. Половина из них, вероятно, уйдёт или будет уволена. Возможно, пару человек удастся перетащить в другую игру, которая стала приоритетной. Но мы считали такой ход ошибкой.
После покупки Origin компанией EA всё изменилось. По словам Гэрриота, студия начала отменять больше игр, чем завершала. "Мы отменили больше игр, чем выпустили, и с огромным отрывом", – заключил он.
- Объявлены победители DICE Awards 2026 – Clair Obscur: Expedition 33 получила пять наград, включая "Игру года"
- Сотрудники Ubisoft закончили трехдневную забастовку – на неё вышли 1200 человек
- Suda51 признался, что студия Grasshopper Manufacture почти не зарабатывает на своих играх в Steam – все деньги уходят сторонним издателям