Восемь месяцев вместо двух лет – в чём секрет быстрого DLC для Crimson Desert

Первое крупное дополнение для Crimson Desert, Charting the Unknown, Pearl Abyss собрала примерно за восемь месяцев после релиза. Параллельно студия выпустила Enhanced-версию и патч 2.0.

Для сравнения, Shadow of the Erdtree вышла через два с лишним года после Elden Ring, а Phantom Liberty появилась почти через три года после релиза Cyberpunk 2077, так что вопрос о том, не пожертвовали ли масштабом ради скорости, напрашивается сам собой.

Судя по уже известным деталям, урезанной версии ждать не приходится:

  • три новые зоны: расширение пустыни, архипелаг у побережья и целый подводный регион

  • отдельные сюжетные линии для каждого из трёх героев плюс общая ветка

  • система лавок в освобождённых поселениях и строительство собственного дома с нуля

  • три замка во владении игрока и корабли с полной кастомизацией и улучшениями

  • романы и брак, новая фауна и испытание на выживание с боссами подряд

Главная разгадка кроется в Black Desert Online. Crimson Desert изначально задумывалась как приквел к MMO Pearl Abyss и лишь позже превратилась в одиночную экшен-RPG, так что многие системы перекочевали из онлайновой старшей сестры.

Мореплавание, океанский контент, жильё и торговля появились в BDO ещё годы назад, а внимательные игроки узнают даже анимации: Дамиана с кастетами бегает буквально так же, как мистик из Black Desert. Один из игроков не выдержал и написал:

Каждая новая функция Crimson Desert уже есть в Black Desert – оставалось только адаптировать и расширить.

Вторым козырем считается собственный BlackSpace Engine. Бывший AAA-разработчик пояснил механику проблемы: студии, которые глубоко модифицируют Unreal или Unity, «замораживают» конкретную версию движка, так как крупное обновление ломает все самописные расширения, а сертификация на PS5 и Xbox Series может потребовать как раз более свежую версию.

Свой движок означает игру на своём поле, хотя у теории есть и скептики: тот же REDengine не спас CD Projekt RED от долгой починки Cyberpunk 2077, а Unreal даёт исходный код и куда лучшую документацию.

Остальное объясняется составом команды и привычками студии. Над Crimson Desert работали около 200–300 человек на пике, что для AAA-уровня довольно скромно, а MMO-разработчики привыкли выпускать патчи еженедельно, а не раз в месяц.

Плюс часть контента явно готовилась ещё до релиза: игроки, случайно провалившиеся под воду через баг, удивлялись детально проработанному и красочному подводному миру, которого сверху вообще не видно.

Есть и неудобный фон в виде корейской культуры переработок, и цена в $25 против $40 за Shadow of the Erdtree намекает, что глубину стоит оценивать уже после релиза. Да и сам эталон «двухлетнего» DLC оказался не таким уж точным: Dark Arisen вышла меньше чем через год после оригинальной Dragon's Dogma.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Знаю, что ничего не знаю
Редактор
Пишу про игры на Shazoo с 2019 года. Мастер скоропечатанья, ошибок в половине слов и экспертности по философии. Особенно разбираюсь в League of Legends, наездил на лошадях в Red Dead Redemption много часов, прошел GTA 5 три раза, изучил все новые Assassin's Creed, обожаю с самого детства JRPG и RPG, люблю все игры Bioware и провожу много часов в RTS. Сейчас прохожу очередную AAA или игру из бэк-каталога