Сотрудники о EA: Это холодное и мёртвое место, где забыли про хорошие игры

Electronic Arts в октябре уволила около 400 сотрудников. Сокращения случились менее чем через три месяца после того, как издатель стал частной структурой. Сейчас в студии творится хаос и никто не знает, чего ждать от завтрашнего дня.

Эдмонтонская студия BioWare была закрыта в рамках масштабного сокращения. Громче всего прозвучала именно эта новость, но удар пришёлся и по другим внутренним студиям, среди которых Maxis, Full Circle, Motive, Respawn и Ripple Effect.

Менее чем через неделю после внутренней рассылки действующие и бывшие сотрудники EA публично раскритиковали работодателя. По их ощущениям, издателя бесцеремонно перестраивают с единственной целью – перекачивать деньги новым частным владельцам.

Источники описывают непрозрачный подход к увольнениям как "чрезвычайно дезорганизующий". И уволенные, и оставшиеся днями и неделями пытаются понять, что происходит.

Одна из сотрудниц, чью должность упразднили, рассказала об атмосфере "секретности". Часть её коллег написала слова прощания только после того, как увидела пост об увольнении в LinkedIn. По словам источников, EA объясняет такой порядок защитой приватности пострадавших, но собеседники в это не верят.

Один из уволенных сказал:

Подозреваю, что это делается, чтобы изолировать уволенных.

В зависимости от масштаба сокращений нам нужна неделя-две или больше, чтобы прийти в себя и понять, чем мы вообще занимаемся.

Когда люди исчезают без внятных объяснений, начатая работа зависает. Неясно, кого убрали из конкретного процесса, что он успел сделать и как коллегам перераспределить нагрузку, и это лишь часть вопросов, которые нужно распутать до продолжения работы.

Чтобы выяснить, уволили ли знакомого из другой студии EA, приходится пользоваться неформальными каналами общения.

Часть разрушительного эмоционального эффекта в том, что ты снова и снова, на протяжении нескольких недель, узнаёшь об увольнении друга и коллеги.

Сами уволенные называют подход EA излишне формальными и холодным. Несколько источников рассказали, что их пригласили на встречу в Zoom, где отключили чат и скрыли других участников. Задать вопросы или в последний раз поговорить с коллегами не дали.

Это очень обезличено. Тебя увольняют, потому что ты просто цифра в списке. Никто не вникает в то, над чем ты на самом деле работаешь.

Некоторым пострадавшим EA предложила льготный период для поиска другой роли внутри издателя. Однако многие открытые позиции требуют работать в офисе три дня в неделю. Для уволенных это часто неприемлемо, особенно если они трудились удалённо или не хотят переезжать ради лояльности издателю, на который только что навесили 20 млрд долларов долга. Тот же издатель при этом не побоялся закрыть студии, которые, по его собственным заявлениям, показывали рекордные результаты.

Это шутка. Я даже не стал смотреть внутренние вакансии, так как просто больше не хочу работать в этом месте.

Говорить о расколе между руководством EA и студийными сотрудниками было бы слишком мягко. Все собеседники заявили, что моральный дух резко упал. Топ-менеджмент они описывают как оторванный и от подчинённых, и от основ разработки игр.

Моральный дух ужасный. Мы постоянно слышали лозунг "делать меньше, но лучше", а на деле казалось, что мы делаем столько же, но меньшим числом людей. Верхний менеджмент был очень воодушевлён Claude и возможностями [генеративного] ИИ, что сильно огорчало мою команду.

Другие собеседники подтвердили, что генеративный ИИ в EA активно продвигают, но пока не навязывают в обязательном порядке.

От каждого менеджера я слышал одно и то же: "это будущее, нужно включаться".

На уровне студий уверены, что издатель продвигает генеративный ИИ, чтобы выяснить, какое минимальное число людей нужно для создания игры.

Вам не скажут, что эти инструменты обязательны. Но сделают так, что работать без них будет невозможно или очень трудно.

Все опрошенные выразили отчуждённость и обиду на работодателя. Некоторые отметили, что раньше EA была лучше, хотя многое зависело от студии и руководителя. Многие спрашивают, какие последствия ждут топ-менеджеров, которые довели уважаемые студии и талантливых сотрудников до края.

Касательно BioWare, в рассылке прошлой недели EA заявила, что решение о закрытии студии далось "нелегко". Собеседники же считают, что мастера ролевых игр медленно задыхались в тисках корпоративного неумелого управления. Студию неоднократно заставляли уходить от выбора, последствий и спутников ради интеграции элементов игр-сервисов и мультиплеера.

Много денег потратили на пути, которые никуда не привели.

Закрытие BioWare источников не слишком удивило. По словам одного из них, команда годами испытывала трудности, а студийное руководство "медленно деградировало", скованное страхом.

Никогда не было желания рисковать. Никогда не было желания делать что-то интересное. Было только "вот что говорят эти 14 исследований пользовательского опыта (UXR), значит, делаем так". Но талантливые люди в студии всё же оставались.

Слово "риск", похоже, вычеркнули из словаря EA. Издатель всё сильнее опирается на ежегодные спортивные тайтлы вроде EA Sports FC и EA Sports College Football, а также на мультиплеерный шутер Battlefield, который отвечает всем требованиям игры-сервиса. Даже одиночные успехи, такие как Star Wars Jedi: Survivor и Jedi: Fallen Order, держатся на мощной франшизе.

Что же будет со множеством студий и серий, которые непросто превратить в источник бесконечной выручки или опереться на готовую популярность голливудских брендов? Один из собеседников допускает, что возможны продажи активов. Большинство уверены, что угроза новых сокращений остаётся реальной, а согласны все в одном: сейчас важно только набивать карманы топ-менеджеров.

То, что недавнее письмо об изменениях в организации [звучало так, будто] его написал робот, лучше всего описывает EA. Холодное мёртвое место, которое медленно разлагается, пока руководство выгребает последние центы, а остальные думают, как прокормить семьи.

Редакция Vertical Slice обратилась к EA за комментарием.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Wake up!
Редактор
Муж, отец, геймер, любитель сериалов. Рьяный защитник иммерсив-симов, провёл юность в RPG, не смог пройти Skyrim при 500+ часах. Дежурный по ARC Raiders. Пишу на Shazoo с осени 2014 года