Художник Angry Birds выпустил Jono – бесплатный "массово однопользовательский" платформер, в которую одновременно может играть лишь один человек и всего одну минуту

В Steam без лишнего шума вышла Jono, новая игра от Part Time Monkey. Это соло-студия Туомаса Эрикойнена, одного из первых художников Angry Birds. Jono называют первой в мире "массово однопользовательской" игрой, и у такого определения есть основания.

Формально Jono – двухмерный платформер в пиксельной графике с простой стилистикой и "детерминированной физикой", как её описал сам Эрикойнен в разборе релиза на Reddit. Игрок прыгает через шипы и проходит через порталы, но главная идея лежит за пределами привычного геймплея. Играть может только один человек за раз, и лишь одну минуту.

По истечении минуты управление переходит к следующему в очереди, причём "с того самого места, где остановился предыдущий". Остальные участники находятся в игровом оверлее, напоминающем трансляцию на Twitch. Они наблюдают за прохождением, ждут своей очереди или создают уровни для будущих игроков.

На странице в Steam игра приглашает к активному участию:

Подбадривайте, советуйте или жалуйтесь в чате. Спамьте эмодзи. Заставьте говорящую голову сказать какую-нибудь глупость. Вставайте в конга-линию.

Чат Эрикойнен считает важной частью удержания аудитории.

Игра заставляет игроков приходить, а чат заставляет их оставаться (как мне кажется). Они радуются, когда кто-то проходит сложный уровень, шутят, болтают на отвлечённые темы и так далее.

Общая цель сообщества – пройти 1 миллион уникальных уровней. По данным трансляции Jono, игроки уже преодолели чуть более 87 600 комнат и погибли 114 200 раз. Лучший участник в одиночку прошёл более 7500 уровней.

Jono распространяется в Steam бесплатно и получила 96% положительных отзывов. Чтобы попасть в очередь, достаточно пройти короткое обучение. Таблицы лидеров на экране показывают, сколько комнат прошли сильнейшие игроки, а настройки внешнего вида общего аватара по умолчанию находятся в левом верхнем углу.

Дополнительно есть необязательный режим "Мясорубка". В него попадают пользовательские уровни, признанные слишком сложными для обычной игры. По сути, там собраны испытания для самых упорных.

Эрикойнен привёл несколько примеров.

Один создатель уровней умирал в редакторе более 1200 раз, чтобы доказать, что его уровень проходим. Уровень "НЕ СПРАШИВАЙ, КАК ДЕЛАЕТСЯ МЯСО" потребовал 2627 смертей и почти пяти часов, прежде чем кто-то смог его пройти.

На создание релизного билда ушёл около месяца, а с 5 октября игра заметно расширилась. Отчасти Эрикойнена вдохновили социальные эксперименты вроде знаменитой неудачной Curiosity от Питера Молинье. Впрочем, по его словам, "если честно, идея как-то сама возникла из ниоткуда". Целью было сделать "что-то уникальное".

В эпоху ИИ небольшие игры могут казаться "слишком простыми в создании" (немного преувеличиваю, но это особенно верно для маленьких игр), так что для успеха теперь нужно что-то по-настоящему уникальное. Отсюда и возникла идея очереди. Когда с очередью определились, мне захотелось дать сообществу очень-очень долгую цель. Так появился 1 миллион комнат.

Большинство комнат в Jono создаёт система процедурной генерации, которая комбинирует разные препятствия и модификаторы. Уровни игроков проверяются вручную и добавляются реже.

Когда игрок создаёт и подтверждает уровень, он отправляет его мне. Я проверяю его в редакторе по записи прохождения и решаю, достаточно ли он расслабленный для основного режима. Если нет, автор может отправить его в "Мясорубку". Если уровень одобрен, он попадает в основную очередь комнат. Номер комнаты зависит от того, сколько пользовательских уровней уже стоит в очереди.

Развивая мысль о маленьких играх в эпоху ИИ, он добавил: "Было множество случаев, когда небольшая игра становилась популярной за одну ночь и её копировали в течение нескольких часов, а клоны мгновенно появлялись в Steam. Бывало и так, что кто-то публиковал видео с ранней версией игры, и её тут же клонировали. Это реальные проблемы, особенно для небольших игр. Так что что-то вроде Jono, с уникальной задумкой и непростой в повторении реализацией, может быть как раз тем, что нужно сейчас. Это просто теория или идея, но мне кажется, в ней есть доля смысла".

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Редактор
Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.