Ветераны Morrowind напоминают новичкам, что в этой игре некуда спешить – в ней нужно просто жить

Почти любая современная RPG с открытым миром строится на одной и той же панике. Мир горит, драконы летят, врата в Обливион открываются прямо сейчас, а игрок почему-то тратит вечер на сбор цветочков для местной травницы. Но есть игра, которая ещё в 2002 году решила, что спасение мира подождёт.

Morrowind вышла на ПК и Xbox 24 года назад, и новички до сих пор регулярно бросают её с одним и тем же недоумением. Вместо понятной цели игра предлагает пешие прогулки, непонятную боёвку и массу текста. Ветераны в ответ дружно повторяют один и тот же совет: проходить Morrowind бессмысленно, в ней нужно какое-то время пожить.

Причём этот подход заложен в сам сюжет. Первое задание отправляет героя в Балмору к Каю Косадесу, а тот смотрит на новоприбывшего и по сути говорит "ты слабак, иди вступи в гильдию и лишь потом возвращайся". Нибани Маэса берёт время подумать, Вивек советует не лезть сразу на Красную Гору, ведь угроза Дагот Ура копилась годами и за пару недель никуда не денется. В Скайриме и Обливионе всё ровно наоборот, и кто-то метко сформулировал этот диссонанс:

Да, это буквально апокалипсис, но я пойду соберу двадцать корней нирна для дамочки, которая балуется ядами.

Отсюда и ещё одна забытая механика, то есть зоны, куда герою пока рано. Мода на "сюда тебе ещё не надо" почти исчезла, и игроки, наткнувшись на непроходимую пещеру, решают, что делают что-то не так. Джош Сойер в своё время объяснял, что когтей смерти к северу от Гудспрингса в Fallout: New Vegas поселили ровно ради этого урока, а в Morrowind его выдают ещё раньше, когда новичок с позором погибает от двух крыс в доме Драрэйн Телас в Балморе.

Освободившись от гонки, игра превращается в нарративную песочницу, где цели придумывает сам игрок. Кто-то стаскивает в дом в Балморе все подушки острова, кто-то превращает захваченный даэдрический храм в крепость из черепов, кто-то собирает все пять посохов волшебника или устраивает в поместье Хлаалу святилище скумы и лунного сахара, ни разу к ним не притронувшись. Правда, пешие переходы раздражают даже фанатов: в Arena и Daggerfall было быстрое перемещение по карте, а здесь приходится осваивать силт-страйдеров, лодки, телепорты Гильдии магов, заклинания Пометки и Возврата, левитацию и сапоги скорости.

В Скайриме мир требует, чтобы его спасли немедленно, а в Morrowind можно сначала собрать все подушки.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Редактор
Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.