Игры до 50 миллионов долларов доказали, что для высоких оценок и продаж не обязательно стоить 250 миллионов
Индустрия видеоигр всё чаще оперирует бюджетами, которые несколько лет назад казались немыслимыми даже для крупнейших издателей. Разработка отдельных AAA-тайтлов сегодня превышает отметку в 200-250 миллионов долларов, и это без учёта расходов на маркетинг.
На этом фоне результаты нескольких недавних игр выглядят особенно показательно.
The Blood of Dawnwalker от студии Rebel Wolves, основанной ветеранами CD Projekt RED, обошлась в $40 миллионов. Качественный хоррор Cronos: The New Dawn от Bloober Team потребовал $27,5 миллиона. Шикарная Clair Obscur: Expedition 33 французской студии Sandfall Interactive уложилась в $10 миллионов. Ролевой сурвайвал Kingdom Come: Deliverance II от Warhorse Studios обошёлся в $45 миллионов.
Каждая из этих игр по масштабу, качеству картинки и глубине механик соответствует стандартам AAA-сегмента. Clair Obscur: Expedition 33 вышла с проработанной боевой системой и постановкой уровня крупных студий, при этом бюджет тайтла в десятки раз меньше, чем у многих провальных релизов последних лет. Kingdom Come: Deliverance II предложила открытый мир с детализированной средневековой Богемией, сопоставимый по амбициям с играми студий в разы крупнее Warhorse.
Контраст становится ещё заметнее, если вспомнить недавние примеры игр с бюджетами за $200 миллионов, которые не оправдали ожиданий издателей. Экшен Concord от Firewalk Studios обошёлся более чем в $200 миллионов и был закрыт через две недели после релиза. Suicide Squad: Kill the Justice League потребовала колоссальных вложений в разработку и маркетинг, но не смогла удержать аудиторию. Критикуемая из каждого утюга Marvel's Wolverine вообще стоила больше 300.
Разница в подходах объясняется не только размером команд, но и структурой расходов. Крупные издатели тратят значительные суммы на мотозахват, озвучку на десятках языков, инфраструктуру для игр-сервисов и многолетние циклы производства с раздутыми штатами. Небольшие студии, напротив, концентрируются на конкретном художественном или игровом видении, избегая избыточных функций и мультиплеерных режимов, которые не нужны их проектам.
Успех перечисленных игр поднимает вопрос, который всё чаще звучит в обсуждениях среди разработчиков и журналистов индустрии: если качественные и коммерчески успешные тайтлы можно создавать за $10-45 миллионов, действительно ли AAA-сегменту нужны бюджеты в $250 миллионов и выше. Особенно с учётом того, что многие из самых дорогих игр последних лет не окупили вложений и привели к закрытию студий.
- Геймдиректор The Last of Us заявил, что AAA-игры стали "скучными", и привёл в пример God of War Laufey
- Геймдиректор The Witcher 3 и The Blood of Dawnwalker считает, что гнаться за большими продажами – это заранее обречь игру на провал
- Разработчики считают страх рисковать главной угрозой игровой индустрии и приводят в качестве положительных примеров Clair Obscur: Expedition 33, Peak и Balatro