Ветеран Ultima Online считает, что погоня за графикой и 4К-текстурами "убивает индустрию" и в разы увеличивает затраты на разработку игр

Ветеран игровой индустрии Раф Костер, работавший над Ultima Online и занимавший должность креативного директора Star Wars Galaxies, а сейчас разрабатывающий новую MMO под названием Stars Reach, уже много лет говорит о проблеме, которая, по его мнению, скоро может обернуться катастрофой для всей игровой индустрии. Речь идет об одержимости графикой, которая на фоне волны увольнений в студиях и роста цен на комплектующие превращается из неудобства в фундаментальную угрозу для всей бизнес-модели.

В масштабном интервью Костер вспомнил, когда впервые заговорил об этой проблеме публично.

Думаю, впервые я сказал о том, что расходы нас убьют, в 2005 году. Здесь применим "закон Мирвольда", согласно которому программное обеспечение подобно газу и расширяется, заполняя весь доступный объём вычислительных мощностей компьютера. Место, где это проявляется больше всего, к добру или к худу – это стоимость контента.

Костер повторил мысль, которую он уже озвучивал в разговорах с журналистами. По его словам, то, что раньше было единичной текстурой разрешением 128x128 пикселей, теперь превратилось во множество 4K-текстур со сложными шейдерами и прочими технологиями. Инструменты разработки действительно усовершенствовались – больше не нужно раскрашивать текстуру вручную пиксель за пикселем, можно использовать процедурные инструменты вроде Substance или просто купить готовую текстуру из библиотеки.

Но всё равно остаются сопутствующие издержки, даже если это просто тестирование того, как все эти многочисленные текстуры и шейдеры взаимодействуют друг с другом. Всё это накапливается. Проблему усугубляет и то, что цены на игры не растут пропорционально раздувающимся расходам на разработку из-за постоянных распродаж и скидок. Кто вообще сегодня покупает игру за 60 долларов?

По мнению Костера, ситуация носит цикличный характер, и разорвать этот круг способна только принципиально новая игровая платформа.

Если только мы не достигнем сингулярности, рано или поздно появится платформа, которая изменит правила игры.

Разработчик выделил несколько ключевых качеств, которыми должна обладать такая гипотетическая платформа, чтобы спасти индустрию, или как минимум работающих в ней разработчиков, от медленно приближающегося айсберга:

  • платформа должна предлагать принципиально новую функциональность – геймплей, недоступный больше нигде;

  • она должна быть хуже приспособлена для создания традиционных игр, чтобы крупные издатели не могли просто перенести туда свою экспертизу и сразу занять доминирующее положение;

  • и главное требование, по словам Костера – у платформы должна быть откровенно слабая графика.

В качестве исторических примеров разработчик привёл Flash-игры, социальные игры на Facebook, консоль Wii и мобильные игры. Каждая из этих платформ в свое время позволяла разработчикам создавать интересный контент без огромных бюджетов, ведь низкие требования к графике снижали порог входа и стоимость производства.

Впрочем, по словам Костера, ни одна платформа не остаётся защищённой от этой проблемы навсегда. "Со временем они догоняют остальных, и расходы поднимаются точно так же, как и везде. Но у нас уже очень давно не появлялось новой платформы, способной сбросить эту кривую издержек. Очень давно", – заключил разработчик.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Редактор
Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.