Даже спустя 700 часов в Найт-Сити можно найти новые переулки – в чём секрет карты Cyberpunk 2077

Открытые миры до сих пор принято мерить квадратными километрами, хотя на деле ощущается только то, что можно обойти пешком.

И стоит бросить машину в гараже, как выясняется, что половина огромных карт – это красивая пустота между точками интереса, а редкие исключения превращают обычную прогулку до ближайшего банкомата в отдельный аттракцион.

Именно к такому выводу пришёл один из игроков Cyberpunk 2077, поставив вопрос ребром: не самый ли Найт-Сити сложный и пригодный для исследования город в истории индустрии. После пятисот часов и отказа от транспорта он всё ещё находит новые задворки, а другие в ответ хвастались шестью прохождениями и семьюстами часами с тем же результатом.

Главный козырь города – работа с осью Z, о которой большинство студий вспоминает разве что в виде лестницы. Найт-Сити буквально сложен слоями: эстакады идут над кварталами, мегабашни вроде H10 и H8 представляют собой самостоятельные вертикальные районы, и почти у каждой значимой цели заказа есть выход на крышу, пожарная лестница или технический переход над головами NPC.

Дополнение Phantom Liberty с Догтауном довело приём до логичного предела, превратив вертикальные маршруты в основной способ передвижения, а киберимплант "Укреплённые связки" с двойным прыжком – в фактически обязательную покупку для любителей вычищать карту.

С размерами всё скромнее, чем кажется на глаз: по площади земли Найт-Сити примерно сопоставим с картой GTA V, просто плотность застройки и количество входов в здания там несравнимо выше. Отдельная тема – хаотичная планировка с резкими поворотами, односторонними улицами и однополосными съездами, похожими на желоб пинбол-автомата.

По лору это не ошибка дизайнеров, а следствие истории города: Ричард Найт задумывал утопию с пешеходными зонами и общественным транспортом, но после его смерти город прошёл через криминальную вольницу, корпоративный захват и ядерный взрыв в центре, после чего его достраивали как попало и в интересах корпораций.

Обратная сторона всей этой геометрии – ощущение декорации. Большинство зданий служат фоном, NPC ходят по кругу без собственного распорядка дня, а локации заказов запираются сразу после выполнения, и от обещаний "значительно улучшенных систем толпы" из демонстрации осталось не так много.

В сравнение идут Куттенберг из Kingdom Come: Deliverance II, где у каждого горожанина есть полный цикл дня, Новиград из The Witcher 3 и мир Red Dead Redemption 2, который меняется прямо на глазах, пока стройка превращается в готовое здание.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Знаю, что ничего не знаю
Редактор
Пишу про игры на Shazoo с 2019 года. Мастер скоропечатанья, ошибок в половине слов и экспертности по философии. Особенно разбираюсь в League of Legends, наездил на лошадях в Red Dead Redemption много часов, прошел GTA 5 три раза, изучил все новые Assassin's Creed, обожаю с самого детства JRPG и RPG, люблю все игры Bioware и провожу много часов в RTS. Сейчас прохожу очередную AAA или игру из бэк-каталога