Нарративный директор Exodus раскрыл три уровня выбора, романы без привязки к полу и путь Бессмертного
Первое впечатление от Exodus у большинства одинаковое – слишком уж игра напоминает Mass Effect. Нарративный директор Дрю Карпишин, работавший над сценарием космической оперы BioWare, в разговоре с IGN признал, что не видит в таком сравнении ничего плохого. Сам он в Archetype Entertainment строит новую вселенную, но опирается на те же принципы, что и в своих прошлых работах.
Систему выбора и последствий разработчики делят на три уровня, каждый со своим весом:
мелкие решения в диалогах – меняющие реплики персонажей и добавляющие забавные сцены
средние решения – вроде набора расположения компаньона, движения по одной из моральных веток или взаимодействия с героем, который всплывёт позже
"золотые" решения – крупные сюжетные развилки с далеко идущими последствиями
Последние в студии называют точками перелома. Одну из них журналисты застали в финале миссии на станции Хонсу, где нужно решить судьбу маяков Кай и определиться, поддержать ли Сулимана. В такие моменты работают предсказательные способности главного героя Джуна, которые Карпишин сравнил не с пророчествами, а с гиперточными моделями прогнозирования из цикла "Основание" Айзека Азимова.
По мере прокачки этих способностей игрок получает всё больше данных о долгосрочных последствиях собственных решений. В демоверсии Джун находится в самом начале развития, так что картина будущего показывается лишь фрагментарно.
Моральный спектр в игре построен на противопоставлении Паладина и Бессмертного, и к простому делению на добро и зло он не сводится. Джун обладает генетическими особенностями, позволяющими взаимодействовать с технологиями Небесных, и фактически становится мостом между людьми и этой цивилизацией. Путь Паладина означает сохранение человечности и отказ от самых мрачных аспектов наследия Небесных, путь Бессмертного – принятие их ради силы и выживания, пусть ценой эмпатии и сострадания.
Карпишин отдельно остановился на цене решений и на том, что часть контента игрок гарантированно не увидит за одно прохождение:
Ключ к выбору – это последствия, а у последствий должна быть цена. Одна из таких цен в том, что, двигаясь по определённым путям, вы закрываете другие. В игре будет контент, который вы не увидите за одно прохождение. Так устроен дизайн игры. У нас также много необязательного контента, но даже внутри него есть решения, которые что-то блокируют или открывают, меняют развитие событий, отношения, персонажей, будущие миссии
Сценарист добавил, что боится сказать лишнего, но давление на игрока – осознанная часть замысла.
Мы хотим давить на игрока. Хотим, чтобы он немного разрывался. Хотим, чтобы он думал: "Я знаю, что чем-то жертвую, принимая это решение, но и что-то получаю". Так что да, я считаю, это огромная часть выбора в играх – у него должна быть цена и последствия
Часть союзников отправляется с игроком на задания в качестве боевых компаньонов, другие остаются на базе и выполняют иные роли. У каждого свои цели, желания и страхи, и конфликтуют они не только с Джуном, но и между собой. Игроку придётся постоянно решать, кого порадовать, а кого разочаровать.
Отдельная дилемма возникает, когда игрок симпатизирует конкретному компаньону, но не согласен с его позицией в конкретной ситуации. Тогда приходится выбирать между желаемым исходом события и отношениями с персонажем. Карпишин отметил, что состав команды к финалу может заметно отличаться от стартового.
В зависимости от решений, которые вы принимаете, к концу игры с вами могут остаться не все компаньоны, с которыми вы начинали
Романы в Exodus сознательно отвязаны от игровых систем и работают как чисто ролевой элемент. Инициатива всегда исходит от игрока, ограничений по полу нет, и ни один персонаж не начнёт отношения сам. При этом попытка ухаживать сразу за несколькими героями возможна, но результат зависит от их характеров и предыдущих решений.
Как и в реальной жизни, всё сложно, верно? Мы хотим, чтобы это было сложно. Мы хотим, чтобы игроки попадали в ситуации, где им приходится бороться за то, что они хотят получить от отношений
Бонусов к навыкам за роман не будет, такие системы в игре существуют отдельно. Развиваются отношения через диалоги и через побочный контент, привязанный к каждому компаньону, который можно пройти, а можно проигнорировать. Испорченные отношения тоже поддаются исправлению, если игрок сознательно меняет линию поведения.
Выбор между мужской и женской версией Джуна на сюжет и реакции персонажей не влияет. Сценарная команда специально не стала делать разные ветки под пол героя, чтобы игрок ориентировался только на собственный комфорт. Отношение окружающих формируется исключительно поступками и репликами.
Релятивистское замедление времени в мире игры – фундаментальный фактор, определяющий устройство обществ. Перелёт в другую систему для экипажа занимает считанные дни, а дома проходят годы, десятилетия, иногда века. Поэтому каждый исход становится крупным событием, а не рутинной вылазкой.
Перед отправлением игроку нужно собрать нужную команду, заручиться поддержкой союзников и выстроить структуры, которые сохранят достигнутое. Именно для этого существуют династии путешественников, организации, удерживающие дела в нужном русле в отсутствие героя. Не каждая миссия связана с исходом, например, станция Хонсу вращается вокруг родного мира, и замедления времени там нет.
Политическую систему Карпишин сравнил с многослойными вселенными романов Питера Гамильтона, где каждый уголок кластера развивается самостоятельно из-за световых лет расстояния. На родной планете Лидон именно династии путешественников двигают прогресс, добывая технологии и разбираясь с угрозами существованию человечества. Взамен они требуют гарантий, что вернутся не на пепелище.
Отец Джуна, Орион Аслан, возглавлял одну из самых влиятельных династий и пропал без вести, после чего власть захватил сводный брат героя Гидеон Аслан, а Джуну пришлось скрываться. Значительная часть игры посвящена возвращению контроля над наследием и выстраиванию союзов с другими домами. Миссия на Хонсу становится первым шагом к альянсу с династией Тэндзин, к которой принадлежит Сулиман.
Среди ключевых тем сценарист назвал эволюцию и жертву. Небесные когда-то были людьми и превратились во что-то принципиально иное, пробуждённые произошли от обычных земных животных, и разница между этими путями развития занимает авторов отдельно. Вторая тема вырастает из самой механики исходов, когда спасать приходится мир, который к возвращению уже может не существовать в прежнем виде.
Звучит плохо – возлагать бремя на наших игроков! Но мы именно этого и хотим, мы хотим возложить на них бремя выбора и заставить их бороться
К сравнениям с Mass Effect Карпишин относится спокойно, напомнив, что во времена работы над сериалом BioWare его точно так же сравнивали с Star Wars: Knights of the Old Republic, над которой он тоже трудился. По его словам, суть переносится не в деталях, а в духе игр, которые он любит делать и в которые любит играть.
Если через пять лет нас будут ставить в один пантеон с теми играми, над которыми я работал раньше, я был бы этому очень рад! Это же здорово!
Развитие жанра сценарист оценивает через рост планки, которую разработчики поднимают друг для друга. Отдельно он выделил Baldur's Gate 3 и Clair Obscur: Expedition 33 как примеры того, насколько выросло качество повествования в ролевых играх. Ничего критично упущенного в жанре он не видит, так как новые эксперименты появляются постоянно, и каждый из них даёт материал для собственных будущих работ.
Exodus выходит 7 апреля на ПК и консолях.
- Сюжет, перестрелки, отношения с напарниками и Мэттью Макконахи в двадцатиминутном геймплейном ролике Exodus
- Новый ролик Exodus демонстрирует вулканический ад перед большим показом 6 июня
- Геймплей Exodus в подземных руинах Призрачного города