Saber Interactive работает над кучей лицензионных игр одновременно – это результат стратегии
Saber Interactive стала одной из главных тем этого лета. На Summer Game Fest студия анонсировала сразу несколько игр: Stuntman Hollywood, Turok: Origins, Clive Barker's Hellraiser: Revival и классическую коллекцию ремастеров Hitman.
И это лишь часть того, что сейчас находится в разработке.
В производстве у Saber также числятся ремейк Star Wars, игра по Jurassic Park, тайтл по John Wick, адаптация Avatar: The Last Airbender и Warhammer 40,000: Space Marine 3. Креативный директор Тим Уиллитс говорит прямо про масштаб работы:
Мы большие. У нас 3500 сотрудников. Не знаю, правда ли это, но я люблю говорить, что у нас в разработке больше лицензионных игр, чем у любого другого разработчика в мире.
За несколько месяцев до того, как Clair Obscur: Expedition 33 показала всей индустрии, как делать игры ААА-уровня без ААА-бюджета, Saber уже продемонстрировала этот подход с Warhammer 40,000: Space Marine 2. Студия давно выстраивает репутацию разработчика, умеющего делать качественные игры за разумные деньги.
Рецепт прост, но требует дисциплины.
Мы очень хорошо умеем работать над проектами так, чтобы сфокусироваться на веселье и на том, что действительно важно. Я играю в другие игры и буквально вижу, как деньги вылетают с экрана. Вижу, сколько тратится на абсолютно бессмысленные вещи.
Ещё одно конкурентное преимущество Saber – внутренняя гибкость. Сотрудники не привязаны к одному тайтлу, а перемещаются туда, где они нужны больше всего. По словам Уиллитса, многие западные студии держат 200 человек на одном тайтле на протяжении всего цикла разработки – но в начале и в конце такой состав попросту не нужен в полном объёме.
Saber же позволяет людям работать и на John Wick, и на SnowRunner, и на Space Marine 3 – в зависимости от текущих нужд.
Отдельно студия умеет находить таланты там, где стоимость найма ниже рыночной, не жертвуя при этом уровнем исполнения.
Мы умеем брать ресурсы там, где они есть, и перемещать людей туда, где они нужнее. Сотрудники это любят.
Показательный пример такого подхода – SnowRunner. Игру сделала буквально горстка людей, а заработала она пару сотен миллионов долларов. С другой стороны, Space Marine 2 – полноценный ААА-тайтл, который по масштабу не уступает продуктам крупнейших издательств, но обошёлся куда дешевле. Уиллитс описывает свою роль просто:
Иногда я чувствую себя человеком, крутящим тарелки. Я раскручиваю очередную, потом вижу, что одна начинает шататься, и бегу к ней. Мы немного сумасшедшие, но у нас получается.
Единого "стиля Saber" формально не существует. Студия работает и с экшен-играми, и со зрелым контентом, и с симуляторами грузовиков. Да и лицензионные игры – не гарантия успеха, что регулярно подтверждается индустрией. Адаптации Indiana Jones, Avatar и Star Wars не всегда оправдывали ожидания.
Сейчас дела у студии идут отлично. Положение изменила Space Marine 2 – она принесла не только деньги, но и отношение индустрии к тому, что делает команда. Теперь крупные правообладатели сами выходят на Saber, а не наоборот.
Вы понимаете, что добились успеха, когда можете позволить себе отказать тем самым ребятам. Не могу назвать имя, но... это очень приятное ощущение.
В этом году студия обязательно удивит анонсами, так что не теряйте её из виду.
- Ветеран BioWare: Инди-студии двигают индустрию вперед, пока AAA-компании боятся рисковать
- Эдмунд Макмиллен считает, что инди-разработчики создают новые идеи, а крупные ААА-студии потом их заимствуют – и заодно пошутил, что сам он делает игры через задницу
- Бывший глава Nexon предрек гибель AAA-индустрии из-за того, что руководители крупных компаний перестали смотреть в завтрашний день