Джош Сойер уже 25 лет пытается создать идеальную систему брони, но результат его не устраивает – особенно плохо получилось в Avowed

Джош Сойер работает в игровой индустрии уже более 25 лет, но до сих пор не может создать систему брони, которой остался бы доволен. В новом видео на своём YouTube-канале геймдизайнер открыто раскритиковал то, как броня реализована в Avowed, и признал, что результат далёк от задуманного.

Сойер давно известен как один из главных фанатов Darklands 1992 года. Эта игра стала одним из ключевых источников вдохновения для его исторической RPG Pentiment, вышедшей в 2022 году, и он неоднократно разбирал её механики на своём канале. Теперь Darklands снова всплыла в разговоре, когда речь зашла о системах брони.

В видео под названием "Разговор о броне" Сойер прямо заявил, что система в Avowed "не совсем то, что я хотел видеть". По его словам, броня в игре проектировалась как прогрессионный барьер, призванный вынуждать игрока планомерно улучшать снаряжение на протяжении всего прохождения. Проблема в том, что механика не сработала так, как планировалось:

Это в какой-то мере работало, за исключением того, что никому это не понравилось.

Камнем преткновения стал второй порог урона для защитного снаряжения. Система работала следующим образом: сначала применялось процентное снижение урона, а затем поверх него – фиксированное снижение в виде абсолютного числа. Беда в том, что этот второй порог не масштабировался вместе с уроном, а значения урона в Avowed к финалу игры вырастали примерно в 20 раз от базовых. В большинстве других RPG прогрессия урона куда скромнее, так что подобный разрыв превращался в серьёзную проблему.

То, что Сойер хотел реализовать изначально, вдохновлено именно Darklands. Там система брони строилась на принципе соответствия: каждый тип оружия был эффективен против конкретного типа доспехов – против кожаной брони, кольчуги или пластинчатого доспеха. Если оружие не подходило под броню противника, урон оказывался минимальным. Сойер ценит этот подход за наглядность: достаточно взглянуть на врага, оценить тип его снаряжения и сразу понять, каким оружием лучше действовать.

Важно учитывать, что Сойер участвовал в разработке Avowed лишь в роли советника и занимался "небольшим количеством текста". Полноценное руководство игрой взяла на себя Кэрри Пэтел, геймдиректор с опытом работы над Pillars of Eternity и The Outer Worlds, которая покинула Obsidian в 2025 году. Тем не менее Сойер, судя по видео, был хорошо осведомлён о происходящем внутри разработки.

Броня ставит интересные задачи перед геймдизайнером, и мои собственные системы не слишком хорошо справлялись с проблемами, которые я в них вижу, но я буду продолжать попытки.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Редактор
Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.