Художник "починил" Солитьюд из Skyrim, нарисовав город в эпичном реалистичном масштабе
Художник под ником cormeals, ранее превративший Вайтран из The Elder Scrolls V: Skyrim в правдоподобный средневековый город на детализированной иллюстрации, взялся за следующую задачу – Солитьюд.
Новое видео с разбором процесса уже доступно, а готовый арт моментально разошёлся по сообществу игры.
Если Вайтран представлял собой относительно простую задачу – по сути, кучка домов на холме – то Солитьюд оказался значительно сложнее. Город стоит на массивной каменной арке над рекой, болотами и морем, и эта география диктует всё: от планировки улиц до оборонительной стратегии. Пространство на арке крайне ограничено, а значит, ландшафт должен быть сильно терраформирован, чтобы вместить столицу провинции.
Автор начал с того же подхода, что и в случае с Вайтраном – попытался определить "характер" города, как если бы рисовал портрет живого человека. Солитьюд – имперская столица провинции, охваченной гражданской войной. Ось государственной власти в угасающей империи. Город должен кричать о порядке и силе, возможно, даже с оттенком паранойи. При этом здесь расположены Школа бардов, двор ярла и порт Восточноимперской компании – всё это делает Солитьюд одновременно интеллектуальным, торговым и военным центром.
Главная проблема та же, что и с Вайтраном – в игре город выглядит как уютная резиденция провинциальной элиты, а не как крупная столица.
Решение оказалось элегантным – cormeals нарисовал два города:
Верхний, на арке, остался тем самым привилегированным, упорядоченным центром власти с планомерной сеткой улиц
Внизу, вокруг порта, вырос второй город – менее престижный, более хаотичный, с органической средневековой планировкой, куда стекаются те, кто слишком беден или слишком практичен для жизни наверху.
Контраст между двумя частями города автор подчеркнул множеством визуальных приёмов. Наверху – чистый воздух, зелень, каменные здания и военная архитектура. Внизу – туман, теснота, деревянные постройки в нордском стиле и верфи. Наверху – аристократия и изысканная кухня. Внизу – торговцы и рыба. Даже паттерн улиц различается – регулярная сетка на арке против извилистых переулков портового квартала.
Отдельную историю получила зона между двумя частями города. По задумке художника, в более процветающие времена какой-то излишне амбициозный городской планировщик заложил радиальную сеть улиц по образцу Имперского города на открытой площадке у подножия холма – в расчёте на бурный рост столицы.
Однако рост оказался таким же временным, как и процветание Империи. Теперь по незаконченным бульварам пасутся овцы, а жители по-прежнему предпочитают старую кривую тропу наверх вместо парадной дороги, которую никто не хочет содержать.
Мрачный замок потребовал множества итераций – автор расширил его территорию и добавил дополнительный внутренний данжен, чтобы крепость не выглядела пустой.
Синий дворец тоже пришлось перерабатывать, балансируя между читаемостью на общем плане и правдоподобным размером. В итоге за основу взяли Вильнюсский дворец в Литве, совместив с оригинальным игровым дизайном.
Портовый район обзавёлся верфью с длинными зданиями канатных мастерских, грузовым тоннелем в скале для подъёма товаров наверх (в игре для этого используется ветряная мельница) и самым мрачным кварталом города – у подножия арки, куда почти не попадает солнечный свет.
Архитектура внизу намеренно отличается от верхнего города – почти полностью деревянная, в нордском стиле, ведь древесину легко сплавлять по реке. Редкие каменные дома внизу автор представляет как попытки местных торговцев конкурировать с престижем верхнего города.
Между верхним городом и Синим дворцом художник создал искусственное "бутылочное горлышко" – узкий проход, усиливающий ощущение крепости и делающий дворцовую зону ещё более эксклюзивной.
Корабли в гавани – смесь нордских и имперских конструкций, причём большинство построенных на местных верфях судов представляют собой прибрежные лонгботы.
Как и в случае с Вайтраном, художник использовал Google Earth для поиска подходящей топографической основы, а затем послойно закрашивал базу, пока от неё ничего не осталось.
Финальные штрихи – далёкий маяк, дым из труб, подпись и корабль императора на якоре у входа в гавань, готовый к известной по игре катастрофе.
- Тодд Говард рассказал об использовании движка Creation Engine 3 для The Elder Scrolls 6 и возвращении к классике
- Игрок Skyrim проклял разработчика на жуткую судьбу за бесполезный Амулет Голдура
- Игрок Skyrim потратил годы на создание антимага только чтобы узнать о лимите сопротивляемости