Larian хочет бороться с сейвскаммингом в Divinity, сделав "провалы" такими же интересными, как "успехи"
Почти все занимались сейвскаммингом (то есть, постоянными загрузками сохранений) в Baldur's Gate 3 – за исключением отдельных личностей, которые случайно убили всех в таверне "Последний свет" и просто продолжили играть. В рамках большой сессии вопросов и ответов на Reddit, посвященной серии Divinity, директор по сценарию Larian Адам Смит рассказал, как студия учитывает склонность игроков к сейвскаммингу при разработке.
Главный пример из Baldur's Gate 3 – это быстрая загрузка каждый раз, когда проваливаешь проверку навыков, пока 20-гранный кубик наконец не выпадет нужной стороной. Но для ролевых игр, построенных на выборе и последствиях, это постоянное искушение никогда не жить с неудачами может испортить часть игрового опыта, убирая напряжение из истории и мешая увидеть интересные сюжетные развития из состояний провала.
Есть ли планы сделать провалы диалоговых и небоевых проверок более интересными, как в Disco Elysium, чтобы побудить игроков принимать "плохую" генерацию случайных чисел?
Один из вопросов
Наши амбиции определенно состоят в том, чтобы сделать провал более интересным. В игре уже есть несколько ситуаций, где, на мой взгляд, самый захватывающий и обширный исход исходит из "провала", но вы сами будете судить, насколько хорошо у нас получилось.
Адам Смит
В начале 2024 года ведущий системный дизайнер Baldur's Gate 3 Ник Печенин, который также работает над Divinity, обсуждал эту тему с журналистами. Он считал, что сейвскамминг – совершенно разумное поведение игрока, и возражал против склонности некоторых фанатов RPG осуждать его.
Если дизайнер хочет, чтобы игроки принимали состояния провала, утверждал Печенин, эти состояния провала должны быть интересными, что совпадает с заявлением Смита в AMA. В качестве примера игры, которая справилась с этим, Печенин привел длинную партию в Crusader Kings 3, которая развалилась из-за небольшого просчета – это было настолько интересное и неожиданное развитие событий, что он посчитал это подходящей кульминацией игры.
Печенин также указал на функции быстрой перемотки, как в гоночных играх, Prince of Persia или более поздней Shadow Gambit: The Cursed Crew, как на способ лучше интегрировать сохранение-загрузку в игру. Это далеко не гарантия того, что Печенин или кто-либо еще в Larian воплотит это в Divinity, но кнопка отмены одного хода кажется потенциально сильным и универсальным дополнением к фирменному стилю боевой системы Larian.
В других частях AMA Larian подробнее рассказала об использовании ИИ в Divinity, обязавшись не применять его для создания концепт-артов, но сохранив возможность внедрять технологию в другие места разработки. Студия также не будет возвращать систему брони из Divinity: Original Sin 2. А еще – никакого управления WASD.
- На Larian Studios сейчас давит большая ответственность при работе над Divinity, чем при разработке Baldur's Gate 3
- Divinity могла быть анонсирована значительно позже – Larian сначала делала игру по D&D
- Larian обещает, что Divinity превзойдет Baldur's Gate 3 во всем